Tuesday, July 25, 2006

We are AMD now!!

今天AMD和ATI正式合併啦,精確的說是ATI被 AMD買下來啦,所以以後ATI就是AMD的一個部門了。 早上大家都在討論這個問題,電話也不斷近來,下午的時候,整個公司還輪番開會,聽公司高層說明合併後的願景跟會發生的事,基本上ATI內部不會有太大的變動。果然證明我一向的論點,只要媒體有報導,就一定是真的,只是看最後會不會被發現而已,媒體報的醜聞誹聞,90%都是真的,只是只有10%最後會被發現而已,呵呵。

本來想談談關於合併的看法的,不過因為明天中午就要出差了,所以留待之後再來討論吧。

Wednesday, July 12, 2006

The People Behind DirectX 10

ExtremeTech網站最近連續刊載了三篇關於DX10文章,不旦訪問了微軟,還分別訪問了ATI以及Nvidia的技術主管,想要了解DX10以及兩大顯示卡設計公司未來DX10顯示卡走向的人,可以去看看這兩篇文章,對於R600以及G80的規格,都可以有多一點的了解。
The People Behind DirectX 10—Part 1: Microsoft
The People Behind DirectX 10: Part 2 – ATI's Bob Drebin
The People Behind DirectX 10: Part 3—Nvidia's Tony Tamasi

BTW, 訪問ATI的這篇文章,哈,居然使用我做的R2VB-Animation sample當作插圖,主要還是在說明stream-out的應用。

Monday, June 26, 2006

Disappointed DX 10

DX10中一個很重要的新功能,就是增加了所謂的Resource View,藉由 Resource View,你可以不再限制於1D Texture, 2D Texture, Vertex Buffer, Index Buffer或是Cube Texture,所有的這些都可視為Resource的一種,只要藉由Resource View就可以在各種資源之間做轉換,所以程式的寫法也更有彈性了。

本來相當期待使用Resource View來做一些新的嘗試的,結果今天看到了June DX SDK,實在十分失望。根據最新的SDK說明,首先是Constant Buffer無法跟其他任何一種資源做轉換,這代表著你無法將貼圖轉換為constant buffer,也無法stream out資料到constant buffer。再來是關於Vertex Buffer以及Index Buffer的限制,這兩個Buffer都無法跟貼圖資源做轉換,所以將貼圖當作Vertex Buffer以及Index Buffer的期待也落空了。

我相信當初微軟規劃Resource View的原因,就是希望能在shader resource的使用上能有更多的彈性,而上面的這些轉換,應該也在當初的規劃中,只是可能因為不知什麼原因,現在必須關閉某些的可能性。不過關閉了這 部分功能後,DX10就失去了很大一部分的彈性,實在是蠻令人失望的。

Thursday, June 22, 2006

DirectPhysics?

今天The Inquirer有則報導關於Microsoft最近應徵了許多有經驗的物理模擬程式設計師,推斷可能是微軟想要推出物理模擬的標準 API,而且根據應徵的內容,很可能是要使用GPU來運算物理。詳細的報導可以看這裡

另外一個關於物理的新聞是將物理模擬用在桌面上,因為這樣才接近我們平常使用桌面的感覺。在這個桌面上,你可以把文件亂丟,往桌邊掃去,或是將文件堆成一疊,而各種動作都會有類似真實世界的物理反應,蠻有趣的。該計畫的連結如下http://honeybrown.ca/Pubs/BumpTop.html

物理模擬在最近真是越來越紅了,不過我想真正的物理大戰,應該會在DX10加速卡正式現身之後才會開始吧,到時誰是贏家,大家就拭目以待吧。

Monday, June 19, 2006

Alliance: The Silent War

Alliance: The Silent War,是由一家成立兩年多的公司Windward Mark Interactive所製作的遊戲,不過遊戲還在非常早期的製作階段,甚至連發行商都還沒確定,不過在E3時已經受到不少注目。會注意到這遊戲是我們公司有提供不少的顯示卡給他們,由於他們使用了非常特殊的lighting algorithm,在GPU需要相當大量的數學運算,所以在ATI的卡上執行速度會比NV的快許多。遊戲引擎跟E3 Demo的影片可以在這裡看到。


這個引擎的atmosphere scattering的效果非常的好,所以場景感覺起來很逼真,而Demo中的場景是埃及,在室外場景中,日照非常強烈的效果表現的十分逼真,而且並不是使用HDR+Blooming的效果,事實上,再這種戶外日照非常強烈的情況下,一般是不應該有Blooming的狀況的,所以如果用傳統的HDR做法反而比較不逼真了。場景中的環境光源都是real-time的,在engine demo中你可以看到從日出到日落,都有不同的atmosphere scattering。

這家公司是由五個哈佛畢業生在2003年創立的,我們公司似乎跟哈佛頗有淵源的,也許因為都在麻州吧,這家公司就在我們Boston辦公室旁邊不遠處。他們這套引擎本來是用來做軍事跟模擬用途的,現在也拿來做遊戲了,而遊戲中的武器數量聽說高達200種以上,大家可以拭目以待這個遊戲最終會有什麼表現。

Thursday, June 08, 2006

PS3 Sucks?

今天在網路上讀到幾則有趣的消息,首先第一則是關於PS3的,The Inquirer網站今天登出了一篇關於PS3硬體效能的文章), 其實我們在公司內部早就知道這件事了,沒想到現在被公開報導出來。這篇文章大致上是根據Sony自己的一場PS3 DevKit說明會中的簡報提出的疑問,第一點是,PS3的RSX晶片只有每秒275M個Triangles的能力! 相較於XBOX360的每秒500M+ Triangles,幾乎只有一半的速度。第二點則是關於Cell的讀取速度,RSX對於Local Mem讀寫都有22.4GB/s,即使對Main Mem也有15~20GB/s,但是來看看Cell的速度,寫入Local Mem有4GB/s,但是讀取時只有16MB/s!!!與會的人還再三詢問是不是打錯了,不過Sony的人證實這是對的。雖然說硬體要等到最後一刻才會知道最終規格,但是這是Sony最近公開的文件,而距PS3推出只剩五個多月了,我不認為規格會有多大的更改,這看來對Sony相當不利啊。

第二個有趣的網站是一位前EA Game Programmer,受不了遊戲產業變的越來越無聊,跑去夏威夷改行種咖啡豆了。呵呵,裡面很有趣的是提到了前陣子CNN Money雜誌調查,結果全美最好的工作第一名是Software Engineer,而Software Engineer中最好的工作是Game Programmer。然後他們就去訪問了EA的員工,這位老兄對被訪問的這位傢伙頗有微詞,因為他基本上是個manager而不是 programmer,然後當然調侃了這傢伙一番。接著就提到了前陣子沸沸洋洋的EA要求員工超時工作而沒付加班費的官司。這場官司最後EA付出了 14.9 M美元來補償之前未付的加班費,聽起來好像很多是嗎? 不過如果你知道去年EA的CEO共領了12.59M美元,你大概就不難理解為何這位老兄這麼幹了。很有趣的文章,作者還提供了程式小測驗,全部通過的人就 可以得到咖啡的折扣喔。

最後提供一點ATI的新聞,在今年的Computex中,ATI展出了使用三張加速卡的系統來展示在GPU中做物 理運算的效果,其中兩張是X1900,用 來render,另一張是X1600,負責物理運算,有機會去computex的人可以去瞧瞧。另外上個禮拜最有趣的謠言就是AMD或是Intel即將要 收購ATI,最有可能的買家是AMD,結果兩家的股價雙雙上揚,呵呵,真不錯,不過AMD今天鄭重的否認了這個傳聞,但是誰知呢? 搞不好過幾天變成真的了,反正股價上漲,不要裁員就好啦,管他老闆是誰呢?

Monday, May 22, 2006

Happy Graduation

今 天是老婆從MBA畢業的日子,正好上禮拜是long weekend,所以禮拜五就從多倫多出發來到波士頓。由於機票實在是太貴了,覺得不想被坑錢,所以又再度坐夜班的灰狗巴士去波士頓,晚上8:45出發, 早上9:00到,整整座了12個多小時,而且這次可能因為是畢業季,乘客很多,無法一個人做兩個位置睡覺,所以到了波士頓時快累趴了。

來 到加拿大後,就沒有剪過頭髮了,所以現在頭髮已經相當長了,本來想留長一點綁辮子的,結果老婆堅持去她的畢業典禮一定要先去剪頭髮,沒辦法,只好放棄貝克 漢頭,禮拜天時,去Boston的中國城找香港美髮師動刀了,結果大失敗,剪了個幾近平頭的髮型,還被老婆的泰國朋友誤認為大陸來的大陸仔,慘....。

剛剪完髮的蠢樣,背後是Boston著名的三一教堂,很多電影中都會出現的場景。

本 來還擔心禮拜一畢業典禮會下雨,因為禮拜天傍晚時突然颳起大風,下起大雨,好像颱風過 境似的,不過好再禮拜一是個晴朗的好天氣。不過由於要盛裝打扮,結果一不小心耽誤了時間,出門搭T時已經快來不及了,幸好及時攔到一輛計程車,才不至於遲 到。不過結果畢業典禮也因為國務卿Rice的演講而delay了。美國畢業禮服的披肩跟台灣不太一樣,後面有一條長長的布垂下來,大家都搞不清楚該怎麼弄 才是正確的,討論了半天才終於搞定。在跟同學們照完一堆相片後,畢業典禮也開始了,於時我就到觀眾席坐下了,拿出我的DV準備好好紀錄這一刻。不過由於人 數眾多,觀眾也不少,要抓的目標很不容易,不過好在我還是抓到了,當Dean唸出老婆名字時,漂亮的紀錄到老婆接過畢業證書的那一刻,呵呵,於是停止錄影 要來檢查一下拍的結果時,居然發現我居然沒有按下錄影鍵,天啊,怎麼會這麼白痴呢,當場很想去撞牆,只好硬著頭皮去找老婆,告訴她這個晴天霹靂的消息,好 在 老婆大人寬宏大量,沒有處以極刑,唉,最近接二連三的耍笨,可能智力開始退化了,難怪最近都沒寫出什麼好程式來,真是糟糕。

披肩的長尾巴,棗紅色跟黃色是BC的代表色。


畢業典禮後,就在學校理亂拍,不過這次照片夠多了,等下次再來貼其他的照片。


後面是BC的吉祥物老鷹,辛苦熬了兩年之後終於畢業了,可是因為老婆還要再修一個學位,所以得等到八月中才能團聚了。

左邊是來自義大利的超級馬力歐喔,呵呵,把帽子換一下的話應該會跟馬力歐一模一樣吧。

左邊是打過伊拉克戰爭的Haggai,真猛。


這 次到Boston,又去Legal Sea Food 吃了一次龍蝦跟生蠔,不過這次 生蠔叫太大,龍蝦叫太小了,有點小可惜,不過還是很好吃啦。禮拜一晚上還到附近牛排館Longhorn去吃牛排慶祝一下畢業了,吃完回家時,經過 Fenway Park球場時,正好散場,好多人穿著Red Sox的球衣走出來,原來今天是Red Sox對Yankee,Red Sox 9:5 勝 Yankee,不知道王建民有無上場?

Legal Seafood 的生蠔,共有12個喔。

好小的龍蝦。


可憐的可樂又到豬圈住了五天,這張看起來好像快哭了。


好像在住牢房喔,誰叫你要內線交易呢,呵呵。


老婆好不容易從BC拿到MBA學位,這中間風風雨雨歷經了好多事,我也從台灣搬到加拿大居住,希望從此以後能一帆風順,找到份好工作,在加拿大買棟房子,跟可樂快樂的在自己的游泳池游泳,呵呵,好像有點太貪心了,不過只要能平平安安,順順利利其實就很好了。

Monday, May 15, 2006

Gear of War








今天發現GmeVideos網站可以提供Html連結到網頁上來撥放影片,所以放上一段Gear of War在E3中的Gameplay影片試試。看起來蠻好玩的,跟一般FPS有點不同,畫面品質當然是超棒的,目前是我在XBOX360中最期待的遊戲之一。







另外放一段很奇特的遊戲Demo片段,Indigo Prophecy續作的技術demo影片,rendering的技術相當不錯,除了某些部分人物的表情還是有點不自然外,其餘部分都非常的棒。

Friday, May 05, 2006

PPU or GPU?

最近在公司和同事閒聊到Ageia的物理加速卡,結果小道消息是 Asus會使用Ageia的晶片來製作物理加速卡。英國一家網路購物站,也推出了預購活動,定價是184歐元左右,跟一塊X1800差不多價錢,個人覺得貴了點,我認為台幣3000上下是比較合理的價格。

今 年有去GDC的人,應該都有機會看到Havok FX使用雙GUP來加速物理的展示,我沒親眼看到,不過聽說速度可達到CPU運算的十倍上下。對於特製的PPU來做物理運算,我一直保持懷疑的態度,尤其 當shader model進入3.0之後,GPGPU的應用越來越可行了,感覺上PPU的生存空間似乎更小了。就我的觀點來看,使用GPU來做物理運算,一般人最擔心的 問題就是是否會佔用了太多 GPU rendering power,沒錯,他是會佔去GPU資源,但是若是遊戲的主要特色是強調物理性,而不是圖像的技術,那其實影響不大,再來,如果你有錢去買一張物理加速 卡,以目前的價格,你可以用同樣價格買到一張X1800加速卡,這樣的話,加物理運算移至另一張卡上,rendering power佔用的問題也就沒了,而且,沒有物理運算時,你還可以享受到CrossFire或是SLI的好處不是更划算嗎?而且就算只有一張顯示卡,遊戲也 可以提供選項來決定rendering跟physics使用資源量的分配,如果顯示卡夠高階,兩者可能都可以有很好的表現,但若是使用PPU,沒有物理加 速卡的人就只能軟體模擬了。我覺得PPU除非價格夠低,否則應該很難對抗使用GPU做物理運算的solution。

不過因為匯流排速的限 制,GPU或是PPU的物理運算目前還是只能用再特效性的物理上,gameplay physics目前還是得仰賴CPU來做運算。GPGPU是一個相當有趣的發展,配合上Shader model 3, 4,未來的發展很值得期待,公司還有同事開玩笑說,GPU也可以代表Game Processing Unit,這樣就不用改名了。

BTW, 經過一段時間的修改之後,新的LynxSDK可能很快就可以開放下載了,現在正在做最後的修飾以及一些範例的重寫。不過Document還是沒 時間做,希望能有時間將文件補齊。同時我也在考慮開放LynxSDK source code的可能性,主要還是因為時間太少,擔心open source後會增加我更多的負擔。

Wednesday, April 26, 2006

很久很久以前的德國旅遊

這一陣子生活過的很糜爛,又發生了一件很難過的事,所以每天都沒心情寫程式,網誌也都沒更新,唯一的成就就是惡靈古堡4破台而已。平常我喜歡上別人的Blog看別人的旅遊照片,所以既然沒啥事好寫,就把很久以前的德國旅遊照片放上來好了。

CryTek的辦公室,雖然遊戲跟技術都很有名,不過其實還只是一家中小型研發公司,公司是由三位德國兄弟建立的,我猜這棟樓大概是他們自己家的吧。

德國小鎮的街道,很喜歡這種歐洲小鎮的感覺,可惜無緣在此工作。

歐洲的小鎮都會有個廣場,也就是小鎮最熱鬧的地方,右邊的腳踏車是跟CryTek員工借來的,呵呵。

到麥當勞吃飯時遇到的哈士奇,德國麥當勞很有趣,客人點餐後他們會按下一個時鍾,然後在時鍾顯示到 60秒之前就會把餐點給你,果然是德國人,很有效率。不過不知如果超過60秒會如何,漢堡免費嗎?

法蘭克福歌劇院,可惜呆在法蘭克福時天氣不好,所以取消了萊茵河渡船之旅,真是蠻可惜的。

法蘭克福的市中心廣場。


忘了是哪裡的城堡,座火車從法蘭克福過來的,德國火車真的不錯,可惜忘了照相。

二戰時被炸掉一半的德國城堡。

以上就是德國旅遊的一些照片。最近開始將引擎移植到DirectX 10上,不過目前進度不多。如果這個月再繼續糜爛下去,下次就輪到義大利旅遊照片啦。

之 前在看"世界是平的"這本書,書中提到印度跟中國的崛起,由於網路把世界剷平了,現在印度跟中國的工程師不用到美國,不用放棄家鄉的一切,在國內就可以 有很好的發展並且跟世界競爭。回頭看看台灣的遊戲業或是軟體業,好像工程師想要有所發展,唯一的路就是離鄉背井到歐美工作,甚至到大陸工作,這真是蠻悲哀 的啊。

Wednesday, March 29, 2006

ATI SDK March 2006 Release!!

ATI SDK March 2006 公開了,這次的重點放在Render to Vertex Buffer(R2VB)的應用,有一半的範例都是我做的,有興趣的人可以到以下網頁去下載。
http://www.ati.com/developer/radeonSDK.html

另外我也把執行結果存成影片檔,以及技術文件放在我的個人網站上,因為這必須要ATI 9600以上的卡才能執行,沒有卡可以執行的人,可以到我個人網站去下載影片來看看。
http://lynxengine.net/ati.htm

至於想跟我討論實做細節的人,可以到我的個人討論區來討論,當然其他的3D問題也都能在此討論。
ATI SDK 討論區

韓國烤肉

之 前到首爾出差時,韓國ATI的員工帶我們去吃了一頓道地的韓國烤肉,聽說是個韓國很有名的女高球選手父母開的,蠻好吃的,而且很道地,醃小菜超多的。韓 國人用的是鐵的扁筷子,拿起來頗重的,蠻新奇的。這幾天才想到跟同事要照片,所以遲到今天才刊登上來。希望下次再出差時還能去吃吃,呵呵,現在回想起來, 除了做飛機很累之外,其實出差還蠻有趣的,可以吃些沒吃過的東西,而且還是公司出錢,工作也蠻輕鬆的。

另一盤烤肉,總共有兩盤。


小菜超多,而且很好吃,可惜美國人Mark都不敢吃。不過Mark超會用筷子的,了不起。


四個人來自四個國家,左上的來自台灣,左下的就是韓國當地的員工,右上的Mark來自美國,我則是來自多倫多。

Microsoft XNA Community Technology Preview

微軟在今年的GDC中釋出XNA的 Community Technology Preview版本,並且將一個蠻久以前的遊戲MechCommander 2重新包裝成使用XNA的流程,並附上程式源碼來解說或是證明XNA用在遊戲製作流程及Asset管理上,是很實用的。我只大略的看了一下,基本上大概是 一套流程管理工具,讓你可以用圖像化的方式建立製作流程,也可以寫自己的task,然後只要按一下build,就會自動將整個流程跑完,比如說編譯程式 啦,轉換圖檔啦,場景輸出等等。以前大都是寫批次檔來build整個專案,而XNA就是讓這個工作變的更好維護,更有彈性。

XNA的首頁如下
http://www.microsoft.com/xna/ ,有興趣的人不訪去下載來玩玩。

Saturday, March 18, 2006

Boston trip

出 差回來後,跟公司要了兩天補假,於是就安排在老婆春假時去一趟Boston,因為她的室友烙跑回台灣了,所以要找新的房子順便幫他搬家,另外還有一個重 大目的就是去美國買車,之前上網查了很久,也打電話問了很多地方,才搞清楚像我這種拿工作簽證的temporary resident可以從美國進口車子,不用在加拿大註冊,也不用繳稅,不過車子不能在加拿大境內賣掉,如果不繼續住加拿大時,得再輸出回美國,除非我變成 永久居民。在加拿大車子不知為何售價都比美國高很多,再加上稅,有的車種稅後價格可以比美國高出兩萬多加幣,所以我決定在美國買台車,再開回加拿大,因為 老婆住在Boston,而且麻州的稅只有5%,所以這次就打算去訂一部車子啦。

好在這次出差時有記得累積旅程,而且還累積了不少,因此拿 換了來回機票以及兩次租車,不過機票還是要付100多加幣的機場稅之類的,很心痛。租車當然又市 為了接送可樂去寄宿,想想可樂來加拿大後真花了我不少錢啊。這次朋友介紹的寄宿地方恢復營業了,一天收費未稅是15加幣,比之前便宜不少,不過住的地方是 像容收所一樣,一格格的長條狀,有一部分是室內,然後有一個小門可以通到戶外部分,可時沒帶照相機,所以沒有照片可以給大家看。這次寄宿的地方不如上次那 麼好,不過兩邊都有其他的狗,應該不至於太無聊吧。

在Boston 這幾天,天氣變的超好的,有一天根本不需要穿外套。結果為了充分利用時 間,第一天剛下飛機,就拖著行李到車行看車,呵呵,賣車的人一定很嚇 到吧。第二三天租了部車,開到較遠一點的water town去看看其他的車,然後又去看看一些可能會租的房子,但是不是要等很久就是環境不太好。然後傍晚時又回到第一家車行去試車,感覺還不錯,於是就開始 跟sales殺價,結果居然一殺就殺了三個小時,OH! My God,成交時已經快累死了,不過戰果還不錯,雖然離目標還有一段距離,但還可以接受。不過由於title需要6~8禮拜才會下來,所以這段時間可能只能 先把車留在美國,有車卻不能開,真是痛苦啊。後來又被sales說一說加了一些有的沒的的東西,現在想想有些後悔.....。買車的是搞定後,於是第三天 就跑到學校的圖書館上網去找公寓出租的廣告,到處打電話,終於有一兩家還沒有租出去,於是趕緊去看看。其中一家是一位老婆婆的房子,二樓的一個房間出租, 地點還不錯,但是就是可能不是很方便,因為是共用一個出入口。不過Boston的房租真是有夠貴的啦,其中有去看了一間studio,還不錯,因為 utilities都是新的,大約只有10坪不到吧,房租一個月居然要950!!,而且除了要先付第一個月和最後一個月的租金還要加上一個月的押金,真是 夠了,所以也是放棄。其中還有一間的屋主事哈佛畢業的MBA,他的房子超漂亮的,又在胡邊,view超好,他還說他跟布希是同學,呵呵,不知他知不支持布 希。屋主人很好,出租的房間也很不錯,出入口又是分開的,價格也很好,但是因為位在比較裡面,從車站走過去有一段不算短的距離,而且入夜後路很非常的暗, 一個人走其實蠻危險的,所以只好放棄。

結果搬家的任務沒有達成,這幾個禮拜老婆還要繼續找新家,希望能早點找到。最後一天去看完一家房子後,路過一家冰淇淋店,看到裡面大排長龍,外面有很多人捧著在吃,於是就進去排隊吃看看,結果很不錯吃,而且都是現做的,店名叫做Cold Stone,有去Boston時可以記得去試試喔,他最大的特色就是你可以自己選口味來做組合,還蠻有趣的。

Tuesday, March 14, 2006

Asia Trip

這次亞洲出差回來後,又立刻利用補假去了波士頓一趟,馬不停蹄的跑來跑去,所以一直沒有時間更新網誌,今天公司的工作總算告一段落,所以趕緊來報告一下出差心得。

第 一站是台灣,能免費回家一趟真是不錯。到了台灣,當然就是要好好的吃一些小吃了,臭豆腐,鹽酥雞,蚵仔煎,珍珠奶茶,日式燒肉,呵呵,當然是都不能錯過 了。除此之外還有好看的日本頻道可看,加拿大這裡的電視節目超無聊,真是懷念台灣的電視節目啊。半夜當然還要到便利商店買些吃的喝的,順便帶一堆零食回加 拿大。除了拜訪幾間遊戲公司外,也去參觀了一下台北game show,規模有夠小的,大概20分鐘就逛完了吧,蠻無聊的。


第二站是首爾,住的是InterContinental Seoul飯店,飯店剛重新裝潢,所以房間超高級的,但也超貴的。在這裡我們有去拜訪了ATI的韓國辦公室,這裡人不多,但是,所有椅子都是Aeron Chair,一張三萬台幣,亂想要的,座起來果然很舒服,之前想買卻狠不下心掏出錢來買,想不到這裡有幾十張,真是羨慕。在首爾拜訪了NC Soft, WebZen等等,拜訪NC時,他們正在隔壁不遠處興建新的大樓,呼,真是有錢。WebZen則展示了HUXLEY, 使用Unreal 3 Engine做的MMO FPS,做的相當不錯,也看到了XBOX 360版本,Unreal 3果然不是蓋的。在首爾時飯店下面就可以連到一個大型的地下MALL,有去逛了一下,看到了iRiver的U10,設計的相當精巧,功能也很好,而且內建 很多語言,還有分繁體跟簡體中文喔,本來差點要買了,不過後來還是克制住了,因為我比較想要的是PMP,只是現在還沒有完美的PMP出現,所以還是先把錢 省著吧。感覺上首爾比台灣進步些,不過上下班時交通超級擁擠的。





第 三站是上海,出了機場後,我 們去試了一下 MagLev磁浮列 車,時速可 以到達430km/h,會車時超猛的,刷的一下就過去了,而且票才50人民幣,不 算太貴。之後搭計程車到飯店,一上車後司機看我的同事是老外,就說他們都不跳錶,到飯店算我們150,我差點還信以為真,結果同事Mark說他們看到老外 都會喊三倍的價,所以我就跟司機說要嘛50要嘛就跳錶,不然我們就要換車,結果他只好跳錶,到飯店果然就是50,還真準。到上海拜訪了UBI,這次是所有 訪問中工程師最多的一次,大約有15個工程師都跑來參與,跟他們討論了ATI的新技術,以及shader的一些問題,算是一次我比較派的上用場的會議,呵 呵。這次我第一次到上海,印象不是很好,交通很亂,走在斑馬線上也要小心被車撞。感覺上上海是硬體很好,卻缺乏軟體的城市,不果我也只呆了三天,所以也只 是就我所見得到的感想而已。不過外灘倒是很漂亮,一些老建築更是非常的有文藝復興的氣息,可惜像機沒電了,所以沒相片給大家欣賞囉。


最 後 一站是日本新宿,因為只有一天的時間,所以無法拜訪很多公司。SquareEnix倒是派出了不少工程師,但是因為語言不通的關係,所以並沒有太深入 的討論。到日本的重頭戲就是買電子產品了,但是這次超失望的的,因為實在找不到可以敗的東西,所以只買了一個Audio-Technica的耳機跟塊魂的 PSP遊戲,做的頂好的,但是玩起來大拇指好酸。日本的零食當然也不能錯過啦,所以到了很多便利商店搜括了一堆零食,帶回加拿大好好享受。


今 天ATI SDK總算是完工了,相信GDC之前就會釋出了,另外由於我們的chip比nVidia的chip在dynamic branching上有更好的表現,因此又將之前的萬人逃命範例針對SM 3做了最佳化,很快大家就可以看到了。GDC上我們公司也會針對SDK中的一些範例做解說,我做的幾個範例也會有解說,可惜本人英文太爛,無法去GDC講 課,只好留守多倫多 -_-|||,不過有去參加GDC的人,還是要去ATI捧捧場喔,呵呵。

Sunday, February 12, 2006

可樂第一次面試

出 差的日期就快到了,而朋友介紹的那家寵物寄宿中心,這個月又暫停對外營業,於是這一個禮拜除了要辦妥護照的事外,還得到處打電話找寄宿中心,結果價格都 實在太高,30~40CAD一晚,還要加稅,這次出差時間又長,這樣算起來要花500~600CAD,My god,都可以做一趟飛機回台灣了。在打了數十通電話後,終於找到一家一晚只要20CAD的寄宿家庭,不過麻煩又來了,對方希望可樂要有加拿大的疫苗注射 證明,雖然rabies的注射證明可樂有官方文件,但是其他的犬瘟熱之類的卻沒有,最後只好全部在這重打一次,反正之後如果要帶他去美國邊境的海關也是要 看,不如就一勞永逸好了。獸醫的收費在這也是超貴,打了幾通電話後,最便宜的也要69.99CAD,@@真是有夠貴的啦。不過因為沒車,要帶他去打針也是 件困難事,後來想到禮拜五要去Toronto市區拿護照回來,就跟公司說讓我租台車過去拿吧,也可以順便帶可樂去打針,不然每次叫計程車給我座更貴說,好 在公司說OK,只是我得先自己付錢,之後再報帳。打玩針後跟對方約好禮拜六一早過去看看環境,並且面試一下可樂是否可以跟其他的狗合的來。

漂亮的房子,可樂寄宿的地方。

他 們在東邊大約40分鐘路程的地方,不過走到一半時就已經是一片荒無了,週邊都沒什麼房子了。到了那,兩位主人還蠻和善的,他們養了兩隻黃金獵犬和一隻 貓,不過貓一下子就不見了,兩隻黃金年紀相當大了,一隻10歲一隻12 歲,相當溫馴,只是可樂很糟糕的會一直撲上去要跟他們玩,甚至都騎到人家肩膀上,他們年紀這麼大了當然會很不高興,不過好在其他方面都相處的還好,女主人 說只要不在時將他們分開就好了。接著我們跟狗就到後院走一走,大家各自尿尿做地盤,也沒什麼問題,所以算是面試OK啦,心中的大石頭終於放下了。之後女主 人問了一些要注意的問題,可樂大致上都沒什麼問題,就是會太興奮跟護食。接著還問到可樂會什麼指令,這時才發現可樂只會聽中文啊,之後得訓練他聽聽英文的 指令才行。總之可樂的問題總算解決,
價格也還可以接受(雖然還是很貴,要300 CAD),終於可以放心去出差了。

可樂未來15天的室友,大家要好好相處喔。

回 家時,太陽 出來了,天氣變的還不錯,於是就在路上的一間教堂後院,跟可樂玩了一下雪,順便也照幾張可樂在雪地的英姿,呵呵,照的還不錯,就是相機不夠 好。 除了可樂要面試,前一天老婆也去面試了,是一個Intern的工作,想不到老婆在美國第一次面試就通過了,這樣不是比我還利害?呵呵,我面試兩次才來到ATI工 作的。這樣在美國就有一點薪水了,不無小補,而且我覺得還不算少,只是之後可能就會很忙碌了,希望之後一直保持下去,畢業後找到份好的工作,不然一份收入 在多倫多實在過的有點苦說。

Wednesday, February 01, 2006

生理褲

可 樂最近開始發情了,以前在家裡用的是木頭地板,所以擦一擦就沒事了,可是在這裡用的是地毯,清理起來就很麻煩。這時候想到我之前去美國出差時,有買過一件 狗用的生理褲,於是就趕緊翻出來用。雖然是有效的防止了地毯再被弄髒,不過可樂穿上生理褲後就很不習慣,而且也不能尿尿。所以每次換新的棉墊,可樂就跑給 我追,換個褲子要花好多時間。

前幾天Beyond3D有刊出一篇訪問John Carmack跟Tim Sweeney關於R2VB跟VTF的看法,不過看了內容之後,還是不曉得他們的看法是啥 -_-,有興趣的人可以去http://www.beyond3d.com/看看。 不過至少兩個人都指出了一點,就是將來的趨勢就是ALU的比重會快速的增加,目前X1xxx系列的架構大約是ALU/TMU = 3/1。也就是說將來會越來越倚重將運算放入GPU中,Texture Mapping基本上只是作為look up的一種方式,這也證實了我們之前做的一堆R2VB應用是對的方向。

這個月中可能要出差到中國,日本,南韓以及台灣,去拜訪一些主要的遊戲廠商像是Capcom,Koei,Square Enix,NC soft,第九城市等等,支援他們在ATI的卡上做最佳化,以及給他們繪圖技術上的建議跟支援。哈哈,最高興的當然就是可以回台灣跟去日本了,現在要開始上網做做功課,好到日本敗一些有趣的的高科技產品回來。

Tuesday, January 24, 2006

Radeon X1900 lunch today!!

今天公司發表了最新的X1900系列的顯示卡,也就是代號R580的晶片,在網路及商店已經可以買的到囉。下午公司還再自助餐聽舉辦一個小小的發表會,有 免費的飲料還可以抽獎拿X1900的卡,當然是一定要參加的啦。這次我們同步推出一般的X1900以及all in wonder跟Cross Fire版本,PS共有48條管線,在很多評比都超越 nVidia 7800 GTX很多,最讓我驚訝的是在Fear方面居然領先那麼多,這遊戲我本來以為他會是nVidia最佳化的。今天簡報時,power point投影片下的日期居然是寫2006年1月24號星期二,寫正體中文耶,看來這裡華人實在是多到一個程度了,呵呵。而且在簡報中,我們都稱 nVidia為the green team,很好笑,看來台灣有藍綠陣營,顯示卡也有紅綠陣營啊。最後的高潮當然是抽x1900啦,很可惜的,我槓龜了,所以只好多拿幾罐飲料彌補一下囉, 呵呵。

Saturday, January 21, 2006

All in the GPU!!

今 天算是把deformable terrain的demo完成了,加入了雪的particle效果,也把動畫的運算放入GPU中了。今天這個Demo算是集R2VB應用的大成了, real-time deformable terrain, particle system, collision detection, skinning animation全都放入GPU中運算,CPU除了AI外,什麼事也沒做!! 而且R2VB比起VTF在效能上又快了非常多,也不需要SM3的卡就能執行,即使在舊的顯示卡上也能有不錯的效率,所以大家趕快投向R2VB的懷抱吧。SDK應該二月中就會釋出了吧,大家到時就可以好好了解一下如何 應用R2VB了。最重要一點是,現在的R2VB運用都可以視為對將來DX10的先行測試,將來會很容易的移轉上去。

Thursday, January 19, 2006

Real-time deformable terrain

這 禮拜本來是想要做Real-time dynamic ambient occlusion的,結果老大說要等DX10再做,而且他覺得之前那個在雪地上留下腳印比較有趣,所以就只好放棄Real-time dynamic ambient occlusion啦,但是還是很想做,看看能不能找空檔做做。其實我還是利用雪地簡單的試了一下即時計算Ambient Occlusion,不過因為我嚐試做per-pixel的AO,結果速度相當慢,sampling次數減少的結果畫質也不太好,所以先暫時打住。今天把 之前說的即時render character到texture做real-time的deform完成了,效果還不錯,不過即時deform terrain這
個技術沒什麼新鮮的,這個demo主要還是展示用GPU來做運算,完全不需用到CPU。感謝Louis提供免費的model給我做 demo用,呵呵,以後大家會常常看到這個model出現在ATI的SDK中了,看到有這個model的demo大概八九不離十是我做的。