Saturday, January 26, 2008

LynxEngine - Terrain editing tool

花了兩個禮拜的下班時間終於把Terrain工具的雛型做出來了, 一般該有的工具都有了, 工具設計的最重要目標之一就是能快速建立場景, 所以這兩個禮拜花了不少時間思考製作的流程. 今天藉著錄影試著自己做一個場景試試, 效果還不錯, 但是使用起來還不夠順手跟直覺, 接下來會再調整並改進流程. 目前還只有在編輯器中的最簡單光影, 之後會再加入遊戲中的各種光源, 後製特效支援. 下面是整個編輯過程, 因為太長了所以加快的撥放速度 , 整個過程大約花費12分鐘.


Sunday, January 13, 2008

可樂 + 樂樂

禮拜四晚上上班後本想在前院幫可樂洗澡, 但是水管只有冷水, 室外氣溫大概只有3, 4度, 洗沒幾分鐘我的手就整個凍僵了, 雖然可樂很猛, 一點都不覺得冷, 但她很討厭洗澡, 一直想逃走, 我得一手抓住她只能用另一隻手洗, 擔心被鄰居以為我在虐待寵物, 想想還是放棄好了, 等週末送去PetsMart洗算了. 打電話去問了價錢, 居然只要43 CAD再加税, 比我之前想的還要低, 算算也沒比台灣貴多少, 還包含梳毛跟指甲修剪.

之前嫌可樂在外面玩會太髒, 都不敢讓樂樂跟可樂靠的太近一起照相, 這次趁著可樂剛洗完澡很乾淨, 抱著樂樂跟可樂近距離接觸, 樂樂居然一點都不怕, 而且還覺得很有趣, 倒是可樂聞一聞後就沒啥興趣走開啦.

最後附上可樂帥氣獨照一張 :)

Tuesday, December 25, 2007

Merry Christmas

在加拿大這每到了聖誕節前夕, 很多mall裡面就會有一個booth可以跟聖誕老人合照, 一般來說都是給小朋友留個紀念的. 以前沒小孩時沒什麼注意過, 現在有了小孩所以也帶著小孩去照張照片應應景, 順便做個紀念.

我們去的是Yorkdale, 裡面的聖誕老人看起來蠻像的, 佈景也很不錯. 很多小孩見到聖誕老人時都會害怕的大哭, 也就照不成了, 但是樂樂看起來相當鎮定, 還跟聖誕老人對看了一陣子. 照這照片還挺有趣的, 明年應該還會再來照一張.

Thursday, December 20, 2007

New House

自從搬進新家之後, 每天都超忙的, 尤其剛搬進來的那一個月, 每天都在弄家裡的東西, 天天要去Home Depot報到, 所以這一篇到現在才登出來.

在加拿大這裡, 什麼東西都得自己來, 不像台灣找人做就可以了. 我買的這房子是重新翻修過, 所以什麼都沒有. 我得自己裝窗簾, 接烘乾機的排熱管, 而且還得買一堆工具, 還真是挺麻煩的. 客廳的沙發跟窗簾是趁IKEA打折時買的, 拍的那天正好是萬聖節, 桌上的糖果是準備給來敲門的小朋友的.


Sunday, December 16, 2007

Blizzard!

這禮拜北美東岸都被大雪侵襲, 尤其禮拜天, 雪下了一天一夜, 雪積的超深的, 後院的雪厚的地方有4, 50 cm, drive way的雪也有2, 30 cm厚, 鏟雪鏟的腰快斷了, 總共花了一個半小時才將雪完全清除.

不過來這兩年第一次看到雪積這麼深, 也是第一次有後院可以玩雪, 所以下午帶著可樂在後院玩雪, 蠻有趣的.



雪的深度已經到可樂的肚子了


臉上都是雪的可樂



Wednesday, December 05, 2007

LynxEngine - Screen Space Ambient Occlusion

這幾天修改了一下引擎的rendering pipleline來支援SSAO的render, 下面是幾種不同render後的效果比較, AO確實可以有效的增加物體的立體感.

Wednesday, November 28, 2007

Screen Space Ambient Occlusion

Crysis大受注目後, SSAO也開始紅了起來, 因此我上網查了一下資料, 想說寫一個DX10.1的sample, 藉此來展示一下新的multi-sample depth buffer的存取功能. 在網路上找到幾篇不錯的資料, 大致上找到三種作法.

第一種就是Crysis的做法, 使用depth buffer中的資料, 將pixel還原至世界座標, 然後在周圍空間中的點中取樣, 將取樣點的Z值跟viewport中對應pixel的Z值比較來決定出遮蔽的比例. 基本上這個做法物理上完全不正確, 但他可以在面的交接處產生陰影, 讓人"感覺"好像有AO. 我目前是使用這個方法, 之後還會再試試其它做法. 再這裡有完整的實作介紹. Crytek的原始文件可以在這裡找到, 不過只有短短18行, 所有些東西還是得自己try.

第二個做法則是類似deferred shader的做法, 使用兩個buffer來紀錄每個pixel的位置及法向量, 然後根據附近pixel的資料, 距離以及法向量的夾角, 求出相對應的遮蔽的比例. 接下來我會試驗看看這個方法, 在這裡有完整的實作介紹. 這個方法我感覺比較接近真正的AO, 也許效果會更好一些 . 不過跟第一種方法比就是要多花一些記憶體空間.

第三種做法則是將問題分為兩部分, 高頻與低頻. 高頻代表的就是物體面與面之間的交物作用, 也就是local的部分. 這部分可以使用SSAO解決, 上面兩種方法都可以. 至於彽頻部分則是物件與物件的交互作用部分, 也就是global的部分. 這部分則是使用object space的方式使用proxy來解決. 這個做法聽起來挺不錯的, 而且scaleable, 對於配備低的電腦就只用SSAO.這裡可以找到詳細的說明.

即時AO的好處除了節省記憶體外, 另一個最大好處就是可以做到動態AO. 另外在網路上也發現到一篇關於即時動態AO的文章, 有興趣的在這裡可以找到更詳細資料.

放上一段使用第一種方法在動態物件上的影片, 效果不是非常的滿意, 我想還需要再多做一些試驗. 之前有用R2VB做過動態AO, 但效能太差, 不太可能應用再真實遊戲上. 我覺得視覺上的70%正確比起物理上的90%正確更符合遊戲的需要.

Sunday, October 21, 2007

Teaser Screenshot

上次回台灣度假時, 跟台灣的Funny Lab美術工作室決定合作一個demo, 目前已經有一些初步的結果, 不過貼圖還在調整中, 所以最後結果應該會有更好的視覺效果. Demo之後會在網路上自由下載, 希望能幫Funny Lab跟LynxEngine都打響一些知名度.

Monday, September 24, 2007

The Game Industry Salary Survey 2007

一年一度的遊戲產業年薪調查出爐啦, 取樣的地方相信大部分是在北美. 今年程式的薪水似乎略有下降, 看了之後覺得其實我的薪水還算OK啦. 有興趣的人可以去瞧瞧.
The Game Industry Salary Survey 2007

Saturday, September 22, 2007

Neighborhood

今天趁著週末, 到新家丈量一下房間的尺寸好做為之後購買家具的參考, 也順便開車到新家周圍的社區認識一下環境. 結果發現除了後院那個大公園外, 一個block之外有一條非常幽靜的巷子, 裡面還有兩個小公園, 有一些盪鞦韆跟溜滑梯之類的設施, 應該是給附近住家帶小孩子來玩的. 公園環境相當不錯, 雖然買不到這條巷子裡的房子, 不過只有距離一個block也是夠近了, 以後小孩跟可樂都不愁沒地方去玩了.可惜可樂今天掛病號不能來新家, 所以這次都沒有她的照片.

通往二樓的樓梯, 也是全新的.

空蕩蕩的地下室, 等有錢時想裝潢成家庭劇院.

非常幽靜的巷子, 可惜沒房子要賣, 這麼好的環境要我也不賣吧.

小公園之一, 秋天到了, 樹葉顏色非常漂亮.

第一次盪鞦韆, 安全第一, 手一定要抓牢.

眼觀四方時, 手還是不能放.

就算要吃手也還是不能放手, 安全最重要.

Thursday, September 20, 2007

Home Inspection

今天跟公司請了一天假, 因為要跟home inspector一起去檢查新買的房子. 由於是第一次在這裡購屋, 而且這裡房子的型態跟台灣很不同, 所以很多東西都不知道, 跟著inspector一起可以學到不少東西.

其實從8/1出差回來後就一直在看房子, 可是不知是我太會看房子還是房市太熱, 每次我看中一間房子想要提出offer時, 房子就已經被賣掉了. 所以這次在禮拜天一看完房子後, 立刻禮拜一中午就帶老婆來看, 結果一去已經有一群人在裡面看屋了, 看完又在外面討論了很久, 看起來相當不妙, 於是他們走後立刻跟老婆進去看看, 老婆也覺得這間的格局跟週遭環境OK, 所以立刻驅車回家提出offer, 打電話一問果然之前的人已經提出offer了, 但還沒到賣家那, 所以還有機會, 但既然是multi-offer, 也就意味著要競標了, 由於我很喜歡這間的環境, 鄰居的房子都整理的很乾淨, 又很安靜, 最重要的是後院就緊接著一個公園, 視野非常好, 跟agent討論後, 提出了一個較高的價格, 加上deposit放的多, 交屋期又短, 希望能夠擊敗對手.

送出offer後就只能等待結果啦, 這時就很悔恨沒早一天去看屋, 這樣沒multi-offer的話, 就可以好好殺價了, 又擔心最後沒有拿到屋子, 又得再去找下一間房子了, 而租屋期限就快要到了, 再找不到屋子就不知要住哪了. 第二天一早就接到agent的電話, 說我拿到那間屋子了, 這時覺得很高興同時又很難過, 因為賣家完全沒有要求我們加價, 直覺就是價格出高了. 不過不管怎樣, 心理的大石頭總算放下來了, 也終於有個像樣的家可以住了. 不過接下來的貸款不輕, 由於領的是微薄的死薪水, 接下來的日子得省吃減用囉, 可樂也別再給我生病了.

今天inspect的結果相當不錯, 前一個屋主不只房子保養的很好, 幾乎大部分的東西也都剛更新不久, 也就是好像買的是舊房子裡面全跟全新的差不多, 真期待下個月搬入新家的生活.

Sunday, September 16, 2007

我的第一台數位單眼像機

我想很多人有了小孩後, 都會去買一台單眼像機, 我也不例外, 以前用sony的傻瓜像機照出來的照片總是覺得缺少了些什麼, 尤其沒有景深效果整彰照片的構圖就顯的很雜亂, 所以就趁著9/4勞工節有折扣時來買一台好的像機.

經過老婆上網四處打聽後, 決定購買Canon 400D, 在北美這台叫做 EOS XTi, 上網查了一下價格, Kit版在9/4有200元的折扣, 打完折後加稅是911 CAD, 比台灣的價格小貴一些. 回家後打開包裝後發現這台居然是made in Japan, 小爽一下, 因為本來預計應該會是 made in China. 目前還沒錢敗入大光圈人像鏡頭, 等存夠錢一定要去敗一顆. 當了老爸果然沒辦法像以前一樣幾十張小朋友一起出走都面不改色.......

景深出現啦, 真令人感動啊.....

Friday, September 14, 2007

可樂十字韌帶斷裂

今年是可樂非常衰的一年(其實衰的是我吧!), 繼上次子宮蓄膿肚子挨了一刀之後, 上禮拜又在腳上挨了一刀. 事情發生在三個禮拜前, 在出差前一天帶可樂去散步後, 突然發現她走路會縮後腳, 我本以為是腳扭到了, 也不太在意, 第二天就出差去GDC China了. 出差回來後, 發現可樂腳還是跛的, 更糟的是走路時關節還會發出 "卡","卡"的聲音, 這下可不妙了, 帶去給醫生檢查後, 居然是十字韌帶斷裂(Cruciate Ligament Rupture),也就是說現在可樂的關節無法固定住後腳, 所以無法出力. 治療辦法只能開刀了, 開刀方式有兩種, 最新的叫做TPLO, 但是醫生說的內容我聽不太懂, 總之要鋸骨頭之類的吧, 但可以讓後腳運動力幾乎完全恢復, 但價格要4000加幣. 另一種則是裝上人公認帶來固定關節, 恢復後可樂可以跑可以跳, 但太激烈的運動就不行了, 價格則是2500加幣左右.

醫生認為可樂已經7歲多了, 其實第二種手術就可以了, 事實上我也沒錢給她動第一種手術啊. 不過即使是第二種手術, 2500 CAD也是很要命啊, 而且才剛花了2000多開過一次刀, 再加上之前回台灣度假, 可樂寄宿費800, 現在我可是超窮的. 只好哀求醫生給我打個折, 醫生說他也是找外面的醫生來開刀的, 他也不能決定, 必須打電話問問, 所以我就先回家等醫生電話. 好在開刀的醫生很kind, 願意給我們打個九折, 所以就約了下星期二早上去開刀.

星期二早上八點把可樂送去醫院後, 醫生要我留下來等開刀的醫生到再走, 於是我們就開始給可樂照X-ray抽血, 剃毛, 打點滴, 等開刀醫生快到後便開始麻醉, 醫生在大約9:30時開刀, 10:30就打電話給我說手術完成了, 很順利, 還開的真有夠快的, 當醫生果然是好賺的行業啊, 比當個工程師好多了.

從開刀完之後, 可樂就要修養兩個月不能亂跑亂跳了. 另一件更令人擔心的事是通常一隻腳十字韌帶斷裂後, 另一隻腳有40%的機率也會在幾年內斷裂, 所以現在開始要給可樂減肥啦, 也得開始吃保養品保養關節, 畢竟可樂也算是步入老年了. 希望可樂能好好康復, 恢復以往的活力啊, 不過年紀大了就別逞強(我也是一樣...), 別再跟年輕的狗一樣亂跑亂衝啦.

Thursday, August 16, 2007

LynxEd Demo!!

今天在網路上找到一個Open Source應用程式錄影工具, 所以就將一些LynxEd的操作過程錄了下來, 效果還不錯, 有興趣的人可以到這裡下載這個軟體.






Tuesday, August 14, 2007

LynxEngine - Character

最近好久沒更新LynxEngine的消息了, 一方面是太忙, 一方面是因為這一陣子做的部分都是引擎跟編輯器的核心, 所以沒什麼圖片好展示的. 目前最有趣的部分應該是終於完成了in editor game的部分, 如此一來就可以在編輯器中直接試玩遊戲了.

P.S. 左圖model還是由鈺琦同學友情提供, 感恩啦.

Sunday, August 12, 2007

Playing Halo 2 (Xbox 360) with a Wiimote


用Wii的控制器玩Halo 2, 看起來蠻不錯的, 微軟趕快出一個官方版吧, 呵呵.

Friday, August 10, 2007

id Tech 5 Engine



id的Tech 5終於有一些影片放出來的, 除了之前就一直知道的MegaTexturing的主打技術外, 這次id也注意到他們的引擎一直沒有artist friendly的工具, 據JC所說, 他們這次跟以往不同的找了不少tool programmer來加強工具部分, 所以他們將會有一個強大且好用的引擎, 就讓我們拭目以待囉, 看看這個id以往的最大的弱點是不是真的可以在這一代引擎中克服. 另外JC也提到tech 5引擎另一個優勢是不論平台是什麼, 所有美術的資料都是一樣的, 不需根據不同平台來最佳化, 這點對遊戲開發商來說也是很重要的.





另外還有一些影片是JC對新引擎的介紹, 想多了解tech 5的人可以看看.

Monday, August 06, 2007

Finally upgrade my computer

我原先的電腦系統是AGP介面, 因此顯示卡的升級一直力不從心, 高階的顯示卡一直升不上去, 但是又一直找不到升級電腦的動力, 所以就一直這麼用下去, 直到這次出差回台灣, 公司同是給了我一顆Athlon 64 X2 6000+的sample, 這才下定決心要升級了.

一開始本來鎖訂CrossFire系統, 不過仔細思考後, 發覺其實並不需要, 倒是PSU得夠力才推的動DX10的卡, 想買750W的PSU, 但實在太貴, 只好折衷買個600W的, 不過推一張DX10的卡已經綽綽有餘了. 這次一次將記憶體加到2G, 以應付升級到Vista. 整個系統中最貴的就是這個Asus Vento 3600 Case啦, 其實已經"哈"了很久了, 但都一直未下手, 可惜的是紅色已經找不到了, 只好買個烏龜綠...... .結果升級過程不如預期中順利, 舊的系統無法直接轉移, 最後只得重灌系統, 這樣搞了兩天, long weekend就這麼泡湯啦.

這次出差回台灣加休假總共5個禮拜, 台灣真是熱爆了, 不過也拜訪的一些新朋友, 詳細的報告之後在po上來囉, 今天得先趕引擎了.

Wednesday, June 27, 2007

ATI D3D10 Samples

ATId的D3D10的sample悄悄的上線了, 在拖了這麼久後, 只有少的可憐的三個samples......
Anyway, 這三個sample涵蓋了幾個不錯的主題, 第一個展示的是用render to cubemap來時做即時的GI, 第二個則是使用GS來實做N-Patch, 最後一個則是使用SO跟Instancing來將skinning animation的計算放入GPU中. Sample可以在這裡找到.