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Thursday, January 31, 2008
Saturday, January 26, 2008
LynxEngine - Terrain editing tool

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LynxEngine
Sunday, January 13, 2008
可樂 + 樂樂
之前嫌可樂在外面玩會太髒, 都不敢讓樂樂跟可樂靠的太近一起照相, 這次趁著可樂剛洗完澡很乾淨, 抱著樂樂跟可樂近距離接觸, 樂樂居然一點都不怕, 而且還覺得很有趣, 倒是可樂聞一聞後就沒啥興趣走開啦.
最後附上可樂帥氣獨照一張 :)
Tuesday, December 25, 2007
Merry Christmas
我們去的是Yorkdale, 裡面的聖誕老人看起來蠻像的, 佈景也很不錯. 很多小孩見到聖誕老人時都會害怕的大哭, 也就照不成了, 但是樂樂看起來相當鎮定, 還跟聖誕老人對看了一陣子. 照這照片還挺有趣的, 明年應該還會再來照一張.
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Life
Thursday, December 20, 2007
Sunday, December 16, 2007
Wednesday, December 05, 2007
Wednesday, November 28, 2007
Screen Space Ambient Occlusion

第一種就是Crysis的做法, 使用depth buffer中的資料, 將pixel還原至世界座標, 然後在周圍空間中的點中取樣, 將取樣點的Z值跟viewport中對應pixel的Z值比較來決定出遮蔽的比例. 基本上這個做法物理上完全不正確, 但他可以在面的交接處產生陰影, 讓人"感覺"好像有AO. 我目前是使用這個方法, 之後還會再試試其它做法. 再這裡有完整的實作介紹. Crytek的原始文件可以在這裡找到, 不過只有短短18行, 所有些東西還是得自己try.
第二個做法則是類似deferred shader的做法, 使用兩個buffer來紀錄每個pixel的位置及法向量, 然後根據附近pixel的資料, 距離以及法向量的夾角, 求出相對應的遮蔽的比例. 接下來我會試驗看看這個方法, 在這裡有完整的實作介紹. 這個方法我感覺比較接近真正的AO, 也許效果會更好一些 . 不過跟第一種方法比就是要多花一些記憶體空間.
第三種做法則是將問題分為兩部分, 高頻與低頻. 高頻代表的就是物體面與面之間的交物作用, 也就是local的部分. 這部分可以使用SSAO解決, 上面兩種方法都可以. 至於彽頻部分則是物件與物件的交互作用部分, 也就是global的部分. 這部分則是使用object space的方式使用proxy來解決. 這個做法聽起來挺不錯的, 而且scaleable, 對於配備低的電腦就只用SSAO.這裡可以找到詳細的說明.
即時AO的好處除了節省記憶體外, 另一個最大好處就是可以做到動態AO. 另外在網路上也發現到一篇關於即時動態AO的文章, 有興趣的在這裡可以找到更詳細資料.
放上一段使用第一種方法在動態物件上的影片, 效果不是非常的滿意, 我想還需要再多做一些試驗. 之前有用R2VB做過動態AO, 但效能太差, 不太可能應用再真實遊戲上. 我覺得視覺上的70%正確比起物理上的90%正確更符合遊戲的需要.
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Game Programming
Sunday, October 21, 2007
Teaser Screenshot

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LynxEngine
Monday, September 24, 2007
The Game Industry Salary Survey 2007
一年一度的遊戲產業年薪調查出爐啦, 取樣的地方相信大部分是在北美. 今年程式的薪水似乎略有下降, 看了之後覺得其實我的薪水還算OK啦. 有興趣的人可以去瞧瞧.
The Game Industry Salary Survey 2007
The Game Industry Salary Survey 2007
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Game Programming
Saturday, September 22, 2007
Neighborhood
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Life
Thursday, September 20, 2007
Home Inspection
其實從8/1出差回來後就一直在看房子, 可是不知是我太會看房子還是房市太熱, 每次我看中一間房子想要提出offer時, 房子就已經被賣掉了. 所以這次在禮拜天一看完房子後, 立刻禮拜一中午就帶老婆來看, 結果一去已經有一群人在裡面看屋了, 看完又在外面討論了很久, 看起來相當不妙, 於是他們走後立刻跟老婆進去看看, 老婆也覺得這間的格局跟週遭環境OK, 所以立刻驅車回家提出offer, 打電話一問果然之前的人已經提出offer了, 但還沒到賣家那, 所以還有機會, 但既然是multi-offer, 也就意味著要競標了, 由於我很喜歡這間的環境, 鄰居的房子都整理的很乾淨, 又很安靜, 最重要的是後院就緊接著一個公園, 視野非常好, 跟agent討論後, 提出了一個較高的價格, 加上deposit放的多, 交屋期又短, 希望能夠擊敗對手.
今天inspect的結果相當不錯, 前一個屋主不只房子保養的很好, 幾乎大部分的東西也都剛更新不久, 也就是好像買的是舊房子裡面全跟全新的差不多, 真期待下個月搬入新家的生活.
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Life
Sunday, September 16, 2007
我的第一台數位單眼像機
經過老婆上網四處打聽後, 決定購買Canon 400D, 在北美這台叫做 EOS XTi, 上網查了一下價格, Kit版在9/4有200元的折扣, 打完折後加稅是911 CAD, 比台灣的價格小貴一些. 回家後打開包裝後發現這台居然是made in Japan, 小爽一下, 因為本來預計應該會是 made in China. 目前還沒錢敗入大光圈人像鏡頭, 等存夠錢一定要去敗一顆. 當了老爸果然沒辦法像以前一樣幾十張小朋友一起出走都面不改色.......
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樂樂
Friday, September 14, 2007
可樂十字韌帶斷裂
醫生認為可樂已經7歲多了, 其實第二種手術就可以了, 事實上我也沒錢給她動第一種手術啊. 不過即使是第二種手術, 2500 CAD也是很要命啊, 而且才剛花了2000多開過一次刀, 再加上之前回台灣度假, 可樂寄宿費800, 現在我可是超窮的. 只好哀求醫生給我打個折, 醫生說他也是找外面的醫生來開刀的, 他也不能決定, 必須打電話問問, 所以我就先回家等醫生電話. 好在開刀的醫生很kind, 願意給我們打個九折, 所以就約了下星期二早上去開刀.
星期二早上八點把可樂送去醫院後, 醫生要我留下來等開刀的醫生到再走, 於是我們就開始給可樂照X-ray抽血, 剃毛, 打點滴, 等開刀醫生快到後便開始麻醉, 醫生在大約9:30時開刀, 10:30就打電話給我說手術完成了, 很順利, 還開的真有夠快的, 當醫生果然是好賺的行業啊, 比當個工程師好多了.
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可樂
Thursday, August 16, 2007
Tuesday, August 14, 2007
LynxEngine - Character

P.S. 左圖model還是由鈺琦同學友情提供, 感恩啦.
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LynxEngine
Sunday, August 12, 2007
Playing Halo 2 (Xbox 360) with a Wiimote
用Wii的控制器玩Halo 2, 看起來蠻不錯的, 微軟趕快出一個官方版吧, 呵呵.
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Game Programming
Friday, August 10, 2007
id Tech 5 Engine
id的Tech 5終於有一些影片放出來的, 除了之前就一直知道的MegaTexturing的主打技術外, 這次id也注意到他們的引擎一直沒有artist friendly的工具, 據JC所說, 他們這次跟以往不同的找了不少tool programmer來加強工具部分, 所以他們將會有一個強大且好用的引擎, 就讓我們拭目以待囉, 看看這個id以往的最大的弱點是不是真的可以在這一代引擎中克服. 另外JC也提到tech 5引擎另一個優勢是不論平台是什麼, 所有美術的資料都是一樣的, 不需根據不同平台來最佳化, 這點對遊戲開發商來說也是很重要的.
另外還有一些影片是JC對新引擎的介紹, 想多了解tech 5的人可以看看.
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Game Programming
Monday, August 06, 2007
Finally upgrade my computer
一開始本來鎖訂CrossFire系統, 不過仔細思考後, 發覺其實並不需要, 倒是PSU得夠力才推的動DX10的卡, 想買750W的PSU, 但實在太貴, 只好折衷買個600W的, 不過推一張DX10的卡已經綽綽有餘了. 這次一次將記憶體加到2G, 以應付升級到Vista. 整個系統中最貴的就是這個Asus Vento 3600 Case啦, 其實已經"哈"了很久了, 但都一直未下手, 可惜的是紅色已經找不到了, 只好買個烏龜綠...... .結果升級過程不如預期中順利, 舊的系統無法直接轉移, 最後只得重灌系統, 這樣搞了兩天, long weekend就這麼泡湯啦.
這次出差回台灣加休假總共5個禮拜, 台灣真是熱爆了, 不過也拜訪的一些新朋友, 詳細的報告之後在po上來囉, 今天得先趕引擎了.
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Life
Wednesday, June 27, 2007
ATI D3D10 Samples
ATId的D3D10的sample悄悄的上線了, 在拖了這麼久後, 只有少的可憐的三個samples......
Anyway, 這三個sample涵蓋了幾個不錯的主題, 第一個展示的是用render to cubemap來時做即時的GI, 第二個則是使用GS來實做N-Patch, 最後一個則是使用SO跟Instancing來將skinning animation的計算放入GPU中. Sample可以在這裡找到.
Anyway, 這三個sample涵蓋了幾個不錯的主題, 第一個展示的是用render to cubemap來時做即時的GI, 第二個則是使用GS來實做N-Patch, 最後一個則是使用SO跟Instancing來將skinning animation的計算放入GPU中. Sample可以在這裡找到.
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Working
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