DX10中一個很重要的新功能,就是增加了所謂的Resource View,藉由 Resource View,你可以不再限制於1D Texture, 2D Texture, Vertex Buffer, Index Buffer或是Cube Texture,所有的這些都可視為Resource的一種,只要藉由Resource View就可以在各種資源之間做轉換,所以程式的寫法也更有彈性了。
本來相當期待使用Resource View來做一些新的嘗試的,結果今天看到了June DX SDK,實在十分失望。根據最新的SDK說明,首先是Constant Buffer無法跟其他任何一種資源做轉換,這代表著你無法將貼圖轉換為constant buffer,也無法stream out資料到constant buffer。再來是關於Vertex Buffer以及Index Buffer的限制,這兩個Buffer都無法跟貼圖資源做轉換,所以將貼圖當作Vertex Buffer以及Index Buffer的期待也落空了。
我相信當初微軟規劃Resource View的原因,就是希望能在shader resource的使用上能有更多的彈性,而上面的這些轉換,應該也在當初的規劃中,只是可能因為不知什麼原因,現在必須關閉某些的可能性。不過關閉了這 部分功能後,DX10就失去了很大一部分的彈性,實在是蠻令人失望的。
Monday, June 26, 2006
Thursday, June 22, 2006
DirectPhysics?
今天The Inquirer有則報導關於Microsoft最近應徵了許多有經驗的物理模擬程式設計師,推斷可能是微軟想要推出物理模擬的標準 API,而且根據應徵的內容,很可能是要使用GPU來運算物理。詳細的報導可以看這裡 。
另外一個關於物理的新聞是將物理模擬用在桌面上,因為這樣才接近我們平常使用桌面的感覺。在這個桌面上,你可以把文件亂丟,往桌邊掃去,或是將文件堆成一疊,而各種動作都會有類似真實世界的物理反應,蠻有趣的。該計畫的連結如下http://honeybrown.ca/Pubs/BumpTop.html。
物理模擬在最近真是越來越紅了,不過我想真正的物理大戰,應該會在DX10加速卡正式現身之後才會開始吧,到時誰是贏家,大家就拭目以待吧。
另外一個關於物理的新聞是將物理模擬用在桌面上,因為這樣才接近我們平常使用桌面的感覺。在這個桌面上,你可以把文件亂丟,往桌邊掃去,或是將文件堆成一疊,而各種動作都會有類似真實世界的物理反應,蠻有趣的。該計畫的連結如下http://honeybrown.ca/Pubs/BumpTop.html。
物理模擬在最近真是越來越紅了,不過我想真正的物理大戰,應該會在DX10加速卡正式現身之後才會開始吧,到時誰是贏家,大家就拭目以待吧。
Monday, June 19, 2006
Alliance: The Silent War
Alliance: The Silent War,是由一家成立兩年多的公司Windward Mark Interactive所製作的遊戲,不過遊戲還在非常早期的製作階段,甚至連發行商都還沒確定,不過在E3時已經受到不少注目。會注意到這遊戲是我們公司有提供不少的顯示卡給他們,由於他們使用了非常特殊的lighting algorithm,在GPU需要相當大量的數學運算,所以在ATI的卡上執行速度會比NV的快許多。遊戲引擎跟E3 Demo的影片可以在這裡看到。
這個引擎的atmosphere scattering的效果非常的好,所以場景感覺起來很逼真,而Demo中的場景是埃及,在室外場景中,日照非常強烈的效果表現的十分逼真,而且並不是使用HDR+Blooming的效果,事實上,再這種戶外日照非常強烈的情況下,一般是不應該有Blooming的狀況的,所以如果用傳統的HDR做法反而比較不逼真了。場景中的環境光源都是real-time的,在engine demo中你可以看到從日出到日落,都有不同的atmosphere scattering。
這家公司是由五個哈佛畢業生在2003年創立的,我們公司似乎跟哈佛頗有淵源的,也許因為都在麻州吧,這家公司就在我們Boston辦公室旁邊不遠處。他們這套引擎本來是用來做軍事跟模擬用途的,現在也拿來做遊戲了,而遊戲中的武器數量聽說高達200種以上,大家可以拭目以待這個遊戲最終會有什麼表現。
這個引擎的atmosphere scattering的效果非常的好,所以場景感覺起來很逼真,而Demo中的場景是埃及,在室外場景中,日照非常強烈的效果表現的十分逼真,而且並不是使用HDR+Blooming的效果,事實上,再這種戶外日照非常強烈的情況下,一般是不應該有Blooming的狀況的,所以如果用傳統的HDR做法反而比較不逼真了。場景中的環境光源都是real-time的,在engine demo中你可以看到從日出到日落,都有不同的atmosphere scattering。
這家公司是由五個哈佛畢業生在2003年創立的,我們公司似乎跟哈佛頗有淵源的,也許因為都在麻州吧,這家公司就在我們Boston辦公室旁邊不遠處。他們這套引擎本來是用來做軍事跟模擬用途的,現在也拿來做遊戲了,而遊戲中的武器數量聽說高達200種以上,大家可以拭目以待這個遊戲最終會有什麼表現。
Thursday, June 08, 2006
PS3 Sucks?
今天在網路上讀到幾則有趣的消息,首先第一則是關於PS3的,The Inquirer網站今天登出了一篇關於PS3硬體效能的文章), 其實我們在公司內部早就知道這件事了,沒想到現在被公開報導出來。這篇文章大致上是根據Sony自己的一場PS3 DevKit說明會中的簡報提出的疑問,第一點是,PS3的RSX晶片只有每秒275M個Triangles的能力! 相較於XBOX360的每秒500M+ Triangles,幾乎只有一半的速度。第二點則是關於Cell的讀取速度,RSX對於Local Mem讀寫都有22.4GB/s,即使對Main Mem也有15~20GB/s,但是來看看Cell的速度,寫入Local Mem有4GB/s,但是讀取時只有16MB/s!!!與會的人還再三詢問是不是打錯了,不過Sony的人證實這是對的。雖然說硬體要等到最後一刻才會知道最終規格,但是這是Sony最近公開的文件,而距PS3推出只剩五個多月了,我不認為規格會有多大的更改,這看來對Sony相當不利啊。
第二個有趣的網站是一位前EA Game Programmer,受不了遊戲產業變的越來越無聊,跑去夏威夷改行種咖啡豆了。呵呵,裡面很有趣的是提到了前陣子CNN Money雜誌調查,結果全美最好的工作第一名是Software Engineer,而Software Engineer中最好的工作是Game Programmer。然後他們就去訪問了EA的員工,這位老兄對被訪問的這位傢伙頗有微詞,因為他基本上是個manager而不是 programmer,然後當然調侃了這傢伙一番。接著就提到了前陣子沸沸洋洋的EA要求員工超時工作而沒付加班費的官司。這場官司最後EA付出了 14.9 M美元來補償之前未付的加班費,聽起來好像很多是嗎? 不過如果你知道去年EA的CEO共領了12.59M美元,你大概就不難理解為何這位老兄這麼幹了。很有趣的文章,作者還提供了程式小測驗,全部通過的人就 可以得到咖啡的折扣喔。
最後提供一點ATI的新聞,在今年的Computex中,ATI展出了使用三張加速卡的系統來展示在GPU中做物 理運算的效果,其中兩張是X1900,用 來render,另一張是X1600,負責物理運算,有機會去computex的人可以去瞧瞧。另外上個禮拜最有趣的謠言就是AMD或是Intel即將要 收購ATI,最有可能的買家是AMD,結果兩家的股價雙雙上揚,呵呵,真不錯,不過AMD今天鄭重的否認了這個傳聞,但是誰知呢? 搞不好過幾天變成真的了,反正股價上漲,不要裁員就好啦,管他老闆是誰呢?
第二個有趣的網站是一位前EA Game Programmer,受不了遊戲產業變的越來越無聊,跑去夏威夷改行種咖啡豆了。呵呵,裡面很有趣的是提到了前陣子CNN Money雜誌調查,結果全美最好的工作第一名是Software Engineer,而Software Engineer中最好的工作是Game Programmer。然後他們就去訪問了EA的員工,這位老兄對被訪問的這位傢伙頗有微詞,因為他基本上是個manager而不是 programmer,然後當然調侃了這傢伙一番。接著就提到了前陣子沸沸洋洋的EA要求員工超時工作而沒付加班費的官司。這場官司最後EA付出了 14.9 M美元來補償之前未付的加班費,聽起來好像很多是嗎? 不過如果你知道去年EA的CEO共領了12.59M美元,你大概就不難理解為何這位老兄這麼幹了。很有趣的文章,作者還提供了程式小測驗,全部通過的人就 可以得到咖啡的折扣喔。
最後提供一點ATI的新聞,在今年的Computex中,ATI展出了使用三張加速卡的系統來展示在GPU中做物 理運算的效果,其中兩張是X1900,用 來render,另一張是X1600,負責物理運算,有機會去computex的人可以去瞧瞧。另外上個禮拜最有趣的謠言就是AMD或是Intel即將要 收購ATI,最有可能的買家是AMD,結果兩家的股價雙雙上揚,呵呵,真不錯,不過AMD今天鄭重的否認了這個傳聞,但是誰知呢? 搞不好過幾天變成真的了,反正股價上漲,不要裁員就好啦,管他老闆是誰呢?