這幾天花一點時間,將DOF的效果放入render piple中,雖然是蠻老舊的技術了,不過有了SM 2.0以及MRT功能後,實做起來程式碼更簡潔了。目前是使用ps將Z值寫入一個FP貼圖中,之後會針對ATI的DST最佳化,而目前的focal range演算法也很陽春,之後會再實做一個更複雜的版本。接下來應該會開始做cube shadow map 或是 per pixel displacement。目前市面上的3D加速卡,只有ATI的卡是可以支援HDR+AA的,也
就是我們的卡支援FP貼圖的MS,所以我的老闆一直要求我們要想辦法說服遊戲開發者來支援HDR+AA。不過ISV通常都在趕進度,除非他們覺得很重要,不然要他們支援特定功能,說破嘴也不一定有效。在DX9要做FSAA主要的麻煩在於第一貼圖並不支援MS,只有Surface支援MS。第二是當你使用MRT時,就無法做FSAA了。第一個問題還好解決,只是要多浪費一塊surface空間,當要將此surface當作貼圖時,再將整塊Surface blt到貼圖上,而且還會損耗一些效率。第二個問題就無解啦,只能放棄MRT了。

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