趕在2006年最後一天post新文章 :)。
為了測試一下如何在blog中post YouTube's video,於是將測試Shadow及Physic system的測試過程錄了下來,放上YouTube試試。這個測試程式中使用了一個有物理性的動態光原來產生光影,在編輯器中只要將一個Dynamic Object設定好物理屬性,再將光源直接link到這個Dynamic Object上即可,而Dynamic Object物件也設定為自體發光,所以會產生glow的效果。接下來會做的應該是動態物件的motion blur,還有一直找不到的編輯器bug....。
不知不覺中,在加拿大又渡過了第二個新年,不知道接下來還會在加拿大渡過幾個新年,或是還會在其他國家渡過新年?
Sunday, December 31, 2006
Tuesday, December 26, 2006
LynxEngine update
Monday, December 25, 2006
Opera on Wii
Wednesday, December 13, 2006
X1650 Pro 512M
今天向公司訂的X1650終於到了,這一版有512M的VM,跑起一些用大貼圖的遊戲應該不錯吧,不過X1650的VSU以及PSU都比舊的X800還少,所以執行3D的效率沒之前的卡好。Anyway,總算有卡可以來跑3D了,不過在前一陣子重整引擎並加入Unicode支援後,
Editor居然不能跑了,而且是crash在程式進入點之前!? 所以編輯器的進度又得delay直到找到bug為止,所幸目前還有shadow mapping可做,目前的計畫是將PCF, Bilinear PCF以及Variance Shadowmap 加入引擎中。由於引擎短時間還無法open,我在想或許先將這些測試的程式open,對想做類似技術的人而言,應該也是個不錯的資源。
Editor居然不能跑了,而且是crash在程式進入點之前!? 所以編輯器的進度又得delay直到找到bug為止,所幸目前還有shadow mapping可做,目前的計畫是將PCF, Bilinear PCF以及Variance Shadowmap 加入引擎中。由於引擎短時間還無法open,我在想或許先將這些測試的程式open,對想做類似技術的人而言,應該也是個不錯的資源。
Saturday, December 02, 2006
今年第一場雪
Thursday, November 30, 2006
Wii
因為我們公司幫Wii設計跟生產繪圖晶片"Hollywood",所以老任給了我們北美辦公室幾台優惠價格的Wii(啥?不是送的喔)。在這裡Wii的售價是279元,公司給我們的優惠是225,只便宜了50元,而且因為數量只有100台,所以還要用抽的。本來我不是太想買Wii的(畢竟我是技術狂,玩遊戲有一半的成分是為了觀察繪圖技術),但是我居然抽中了,感覺不買對不起自己,所以還是買啦。
本以為發售日前就能拿到,結果居然缺貨,直到今天才送到家裡來。打開包裝後,裡面東西還真不少。北美版的Wii還有付贈一個Sport遊戲,目前我就只有這個遊戲。使用類似遙控器的新搖桿玩了一下,還頗新鮮的,比想像中的好玩,連不玩電動的老婆都玩的不想睡覺了,不過運動量也比想像中大很多,玩了一會就出汗了,第二天起床手還會酸痛勒。Wii還有無線網路的功能,也直接向下相容GC,網路上還可以購買舊的紅白機遊戲,整體的感覺相當不錯喔。
本以為發售日前就能拿到,結果居然缺貨,直到今天才送到家裡來。打開包裝後,裡面東西還真不少。北美版的Wii還有付贈一個Sport遊戲,目前我就只有這個遊戲。使用類似遙控器的新搖桿玩了一下,還頗新鮮的,比想像中的好玩,連不玩電動的老婆都玩的不想睡覺了,不過運動量也比想像中大很多,玩了一會就出汗了,第二天起床手還會酸痛勒。Wii還有無線網路的功能,也直接向下相容GC,網路上還可以購買舊的紅白機遊戲,整體的感覺相當不錯喔。
Wednesday, November 29, 2006
強力吸塵器
Tuesday, November 28, 2006
LynxEngine Update
這幾天顯示卡掛點了,向公司訂的X1650又一直缺貨,所以只好先將舊的GeForce6600拿來檔一下,但是偏偏我的系統又跟6600衝,一跑3D就當。於是這陣子恐怕都不太會太多的rendering進展,大多時間都會放在系統的refactoring上。之前引擎為了支援handheld device,所以將一小部分的功能切割到底層程式庫中,而這部分都是以C寫成,所以造成引擎部分程式不夠乾淨,用了很多tricky code。不過這陣子我已經不想再支援handheld device,只想支援high end platform,所以就趁此時完全將他們移除吧。好消息是重整之後的引擎,因為更好維護了,所以可能可以稍微提早的open了,只要我的X1650能早一點送到的話....。
Saturday, November 25, 2006
Thanksgiving weekend
Thanksgiving 的週末,因為需要activate老婆的work permit,需要出境再入境,所以就計畫到離Toronto最近的Buffalo去,順便趁機去美國shopping一下,看看能否撿到感恩節特賣的便宜商品。結果車開到border前,居然大排長龍,似乎大家都想去美國撿便宜。
到border之前車子大排長龍。回來時已經午夜了,在border之前居然還是塞車。
這次在美國正好看到XBOX360有mail in rebate $50,加買Gears of War還加贈面板,所以就買了一台。 回來通過border後,想去activate work permit,但是immigration office已經關了,所以我們得開車到另一個在rainbow bridge的border去辦理。開車過去之後,以為在border那就可以辦了,結果一但上橋後就只能開往美國了。跟美國的邊境警察溝通了一下,它讓我們直接過去,然後迴轉回來加拿大,不算我們入境的紀錄。接下來慘劇就發生了,到了Canada這邊的border,因為車很少,所以邊境警察每台車都問,絕果我們乖乖回答大約在美國買了500多的東西,於時就拿到一張黃卡,也就是要我們繳稅啦。結果除了拿到work permit外,還繳了108元的稅Orz...,真是有夠機車的,而且加拿大政府還用美國稅後的價格來打税,真是&%@#。後來出了border研究了一下這裡的地形,其實大可以不用過邊境就可以到immigration office的,如果這樣的話,也不會平白損失108加幣了。
從邊境再開回家還要兩個多小時,到家時已經凌晨五點多了,早上10點出門凌晨5點才回家,真是超累的一天的。
從邊境再開回家還要兩個多小時,到家時已經凌晨五點多了,早上10點出門凌晨5點才回家,真是超累的一天的。
Taiwan Trip
這次出差回台灣,當然也要把握機會好好吃一下台灣的東西啦,畢竟在加拿大是很難吃到這些東西的。夜市的小吃當然不能錯過,鹽酥雞,臭豆腐,蚵仔煎,鱔魚意麵,胡椒餅,吃的好過癮,可惜都只顧著吃,忘了拍照下來,不過台灣的朋友們大概每天都吃的到,也不需要看照片啦。工作完的第二天,到公館朋友的公司去晃晃,才發現現在台灣很流行一些日本的餐廳,裝潢都蠻好的,於是就去試了一下。這次吃的是朋友推薦的麻布茶坊,很日本式的餐點跟點心,相當不錯喔。
Friday, November 24, 2006
Presentations of Taiwan trip.
上個禮拜回台灣出差,主要是例行拜訪一些遊戲公司,大約半年就會拜訪一次,提供一些技術上或是markwting上的支援。這次由於許多遊戲公司都希望能有一些技術上的present,所以就準備了兩份簡報,一份是關於ATI的工具及SDK的簡介,一份則是DX10的簡介。由於出差的時間有限,能拜訪的公司不多,所以將這兩份簡報放上來,有興趣的人可以下載看看,兩份都是中文的。
Overview of ATI SDK and Tools
DirectX10簡介
Overview of ATI SDK and Tools
DirectX10簡介
Friday, November 03, 2006
ATI's digital superstar - Ruby!
Wednesday, November 01, 2006
My Kick-Ass Sharp 37" LCD TV
Monday, October 30, 2006
Sunday, October 29, 2006
萬聖節的小肥羊火鍋
Thursday, October 26, 2006
ATI 正式走入歷史
今天ATI正式合併入AMD了,從今天起www.ati.com就正式變成AMD的官網啦。至於裁員的事,還是沒人曉得誰會留下來,誰得離開,網路有傳言共會裁掉2000人,也有一說是幾百人,但是目前大家都還不知誰會被裁。還有網站說,有拿到AMD email帳號的人就會留下來,沒拿到的就準備走路啦,呵呵,我目前是有拿到,應該算是暫時安全吧? AMD的email也從今天起開始生效了,之後公司logo,badge也都會陸續更換城AMD的囉。另外由於AMD的logo是綠的,所以網站內所有link都從紅色改成綠色,這下子以後我們不能說對手是the green company了,呵呵。
Sunday, October 22, 2006
LynxEngine teaser2
這幾天花一點時間,將DOF的效果放入render piple中,雖然是蠻老舊的技術了,不過有了SM 2.0以及MRT功能後,實做起來程式碼更簡潔了。目前是使用ps將Z值寫入一個FP貼圖中,之後會針對ATI的DST最佳化,而目前的focal range演算法也很陽春,之後會再實做一個更複雜的版本。接下來應該會開始做cube shadow map 或是 per pixel displacement。
目前市面上的3D加速卡,只有ATI的卡是可以支援HDR+AA的,也就是我們的卡支援FP貼圖的MS,所以我的老闆一直要求我們要想辦法說服遊戲開發者來支援HDR+AA。不過ISV通常都在趕進度,除非他們覺得很重要,不然要他們支援特定功能,說破嘴也不一定有效。在DX9要做FSAA主要的麻煩在於第一貼圖並不支援MS,只有Surface支援MS。第二是當你使用MRT時,就無法做FSAA了。第一個問題還好解決,只是要多浪費一塊surface空間,當要將此surface當作貼圖時,再將整塊Surface blt到貼圖上,而且還會損耗一些效率。第二個問題就無解啦,只能放棄MRT了。
因為目前在幫Splinter Cell - Double Agent做support,所以UBI將所有source code都給了我一份,上個禮拜就試著修改他們程式來支援HDR+AA。不過由於程式碼很多,大多又沒註解,也沒人可問,所以花了一段時間track code,昨天終於將HDR+AA的功能大部分完成了,只剩一下一個部分還沒解決,應該下禮拜一二就能解決,到時就可以上傳給UBI,希望他們能有時間加入最後的版本中。開啟FSAA後的畫面漂亮許多,可惜無法放圖上來給大家看看,不過PC版本11月就會出了,到時有ATI加速卡的人可以是著打開HDR+AA來看看,畫面品質絕對好很多。
目前市面上的3D加速卡,只有ATI的卡是可以支援HDR+AA的,也就是我們的卡支援FP貼圖的MS,所以我的老闆一直要求我們要想辦法說服遊戲開發者來支援HDR+AA。不過ISV通常都在趕進度,除非他們覺得很重要,不然要他們支援特定功能,說破嘴也不一定有效。在DX9要做FSAA主要的麻煩在於第一貼圖並不支援MS,只有Surface支援MS。第二是當你使用MRT時,就無法做FSAA了。第一個問題還好解決,只是要多浪費一塊surface空間,當要將此surface當作貼圖時,再將整塊Surface blt到貼圖上,而且還會損耗一些效率。第二個問題就無解啦,只能放棄MRT了。
因為目前在幫Splinter Cell - Double Agent做support,所以UBI將所有source code都給了我一份,上個禮拜就試著修改他們程式來支援HDR+AA。不過由於程式碼很多,大多又沒註解,也沒人可問,所以花了一段時間track code,昨天終於將HDR+AA的功能大部分完成了,只剩一下一個部分還沒解決,應該下禮拜一二就能解決,到時就可以上傳給UBI,希望他們能有時間加入最後的版本中。開啟FSAA後的畫面漂亮許多,可惜無法放圖上來給大家看看,不過PC版本11月就會出了,到時有ATI加速卡的人可以是著打開HDR+AA來看看,畫面品質絕對好很多。
Sunday, October 15, 2006
LynxEngine teaser
最近工作雖然頗忙,不過引擎還是有緩慢的進展。之前主要是完成編輯器中指定材質,設定物件的link關係,並且輸出到場景檔案中。完成這個功能後,就可以將燈光link到一個animation中,如此燈光就可以跟著animation運動,甚至也可以link到物理物件中,讓燈光也有物理性,像是吊燈,就可以跟玩家互動產生動態光源的效果。之後還會在編輯器中加入簡單的物件路徑編輯功能。左圖中的白色box就是一個animation物件,在編輯器中將他設為glowing,並且將一個point light link到box上,輸入引擎中就可以得到一個動態的point light光源。
引擎目前還沒有太先進的rendering system,只有如圖的基本normal map, specular map以及blooming效果。之後會先暫停編輯器的進度,先把重心放在引擎的rendering system上,目前預計要完成的效果有
引擎目前還沒有太先進的rendering system,只有如圖的基本normal map, specular map以及blooming效果。之後會先暫停編輯器的進度,先把重心放在引擎的rendering system上,目前預計要完成的效果有
- Cube Shadow Map, Dual Paraboloid Shadow Map.
- Per Pixel Displacement Mapping(POM, Distance function or Relief map).
- Heat distortion
- Water effect
- Motion Blur
- DOF
- HDR+AA
Thursday, October 12, 2006
LA Trip <2006.8.29>
八月時去了一趟LA拜訪EA,所以就趁此機會拜訪一下很久沒見的Louis。他現在在SCEA做美術的工作,正在研發God of War 2。由於遊戲正在趕工之中,所以Louis也是天天加班到晚上11點多,所以只能趁晚上到他的公寓跟他還有他的老婆聊聊一些出國工作的辛酸。Louis還有他老婆都跟我一樣,都是這幾年才從台灣搬來國外工作的,不過他比我幸運多啦,至少還有身份,我可是一被開除就得滾回台灣了。
最後一天晚上還抽空跟另一位本來在昱泉工作的程式,現在搬到美國幫Neversoft工作的peter還有他的朋友吃晚飯,順便聊聊在國外工作的種種,可惜沒帶相機去,所以沒照片可看啦。LA的環境給我的感覺很不好,而且房價又相當的高,比較起來,我還是比較喜歡加拿大的環境。
其實這些朋友包括我,都是從台灣到異鄉打拼,希望能在白人主宰的歐美遊戲環境中闖出一點成績來,不但專業不能輸人,還得想辦法彌補語言上的差距,其實是蠻辛苦的。不過這也代表台灣遊戲界其實不缺人才,只是大環境太差,再加上短見的企業主,才會造就今天台灣遊戲業的慘況。
去EA拜訪時,有順到參觀了一下他們的工作環境,每個EA的cubicle中都一定會有一張沙發,若是兩三人共用一間的辦公室都會佈置的像客廳一樣,看起來非常的舒適。看到這裡就很羨慕他們的工作環境,相較起來,ATI就是標準的硬體公司,毫無擺設,燈光通明,堆的亂七八糟的顯示卡跟硬體。之後我們還跟EA的人去一間碼頭旁的餐廳吃飯,旁邊停了許多有錢人的遊艇,之後一位程式就聊到他的一位朋友在Google工作,IPO之後變的超有錢,結果他也動心想去Google了,他的朋友只問了他一句," Are you really sure you want to write applications?",我想每個遊戲人也該自問這句話。
最後一天晚上還抽空跟另一位本來在昱泉工作的程式,現在搬到美國幫Neversoft工作的peter還有他的朋友吃晚飯,順便聊聊在國外工作的種種,可惜沒帶相機去,所以沒照片可看啦。LA的環境給我的感覺很不好,而且房價又相當的高,比較起來,我還是比較喜歡加拿大的環境。
其實這些朋友包括我,都是從台灣到異鄉打拼,希望能在白人主宰的歐美遊戲環境中闖出一點成績來,不但專業不能輸人,還得想辦法彌補語言上的差距,其實是蠻辛苦的。不過這也代表台灣遊戲界其實不缺人才,只是大環境太差,再加上短見的企業主,才會造就今天台灣遊戲業的慘況。
去EA拜訪時,有順到參觀了一下他們的工作環境,每個EA的cubicle中都一定會有一張沙發,若是兩三人共用一間的辦公室都會佈置的像客廳一樣,看起來非常的舒適。看到這裡就很羨慕他們的工作環境,相較起來,ATI就是標準的硬體公司,毫無擺設,燈光通明,堆的亂七八糟的顯示卡跟硬體。之後我們還跟EA的人去一間碼頭旁的餐廳吃飯,旁邊停了許多有錢人的遊艇,之後一位程式就聊到他的一位朋友在Google工作,IPO之後變的超有錢,結果他也動心想去Google了,他的朋友只問了他一句," Are you really sure you want to write applications?",我想每個遊戲人也該自問這句話。
Wednesday, October 11, 2006
Niagra falls trip <2006.7.17>
最近公司突然忙起來,一方面是因為R600要推出了,一方面因為手頭上要支援的遊戲突然增加了,所以一直沒空將之前尼加拉瓜瀑布的照片登上來,今天特地休息一下不寫code,來將遊記補上。
尼加拉瓜瀑布距多倫多只有2個小時的車程,而且都是走高速公路,所以算是相當方便的一個旅遊景點。以前都只在教課書上看過尼加拿瓜瀑布的名字,說是世界上最大的瀑布,但從沒有親眼見到過,而且距離又這麼近,所以當然要抽個空過去看看囉。
尼加拉瓜瀑布距多倫多只有2個小時的車程,而且都是走高速公路,所以算是相當方便的一個旅遊景點。以前都只在教課書上看過尼加拿瓜瀑布的名字,說是世界上最大的瀑布,但從沒有親眼見到過,而且距離又這麼近,所以當然要抽個空過去看看囉。
途中在休息站買飲料,就忍不住開始照相了。
可樂在行李箱感到很無聊,一直想跑到前座來。
終於到了,其實也才兩小時,呵呵。
可樂在行李箱感到很無聊,一直想跑到前座來。
終於到了,其實也才兩小時,呵呵。
到了目的地後,光從車上看到瀑布就很興奮了,因為瀑布比預期中還要壯觀許多,真是感覺不虛此行。這種東西真的親眼見到跟看照片是差太多了,照片上完全表現不出瀑布的雄偉,建議有機會來美東的人,一定不能錯過尼加拉瓜瀑布。
連可樂都等不及要看看尼加拉瓜瀑布了。
可樂 : "嘿咻,爬高一點看比較清楚啦。"
可樂爬上去後,笑的嘴都合不攏了。
超魄力,駛進瀑布中央。加拿大這邊的瀑布是馬蹄形,比較有看頭,具說美國那邊的的瀑布景觀就很無聊。
這張本來要把可樂再推出去一點的,可是可樂太重,抱不動。
可樂也在看瀑布喔。
T恤有HDR效果,引擎要做的功能之一 ^_^。
人群中的可樂,遊客超多的。
可樂觀賞瀑布的臥姿還挺優雅的。
最後的瀑布俯瞰照,當然還是有可樂啦。
可樂 : "嘿咻,爬高一點看比較清楚啦。"
可樂爬上去後,笑的嘴都合不攏了。
在尼加拉瓜瀑布最有名的就算是霧中少女號了,船會往尼加拉瓜瀑布中央駛去,讓遊客感到瀑布的巨大震撼力。不過拜可樂之賜,我們不能登船,無缘體驗一下這種震撼的感覺。不過我有買票去體驗一下Journey Behind the Falls,這是一個平台突出在瀑布之下,離瀑布非常的近,那個震撼力也是很大,而且直視瀑布時,被噴起的水氣打的幾乎無法呼吸,也是建議值得去看一看。
霧中少女號滿滿的都是人。超魄力,駛進瀑布中央。加拿大這邊的瀑布是馬蹄形,比較有看頭,具說美國那邊的的瀑布景觀就很無聊。
這張本來要把可樂再推出去一點的,可是可樂太重,抱不動。
可樂也在看瀑布喔。
T恤有HDR效果,引擎要做的功能之一 ^_^。
人群中的可樂,遊客超多的。
可樂觀賞瀑布的臥姿還挺優雅的。
最後的瀑布俯瞰照,當然還是有可樂啦。
我們大概中午時到達尼加拉瓜瀑布,其實大約下午五點就看的差不多了,但是看書上說晚上的雷射燈光秀很有趣,於是就想留下來看看。因為是夏天,九點半才會天黑,結果等到九點後大失所望,只有幾個聚光燈把瀑布打成不同顏色,很無聊。建議要去的人不要浪費時間看這夜間秀,不如早點過來,下午兩三點離開還能到Niagra on the lake去看看小鎮風光,順便品品酒,或是開車通過border,到美國那頭看看不同的瀑布風貌。
Sunday, August 20, 2006
Open Source
經過一段時間的考慮後,終於決定要將Lynx Engine當成一個open source project來公開,不過要成為一個open source project,還有許多事情要做,程式碼要整理,文件要逐步完成,要選擇何種方式來同步版本等等,都需要時間來完成,所以真正公開時,可能是一段時間以後了。不過至少這是一個開始,沒有開始前,總是把整理程式碼的優先次序擺在最後面,呵呵。
目前計畫是會在Source Forge上開設一個新專案,而第一步要做的就是整理程式碼,有許多的dirty code,測試碼都必須要清除掉。最麻煩的是Editor部分,這裡的程式碼最多也最亂,再加上還有third party lib的問題。最近公司也開始忙起來了,所以這個專案的進展速度會有多快我也不敢預測,不過我會盡最大努力來將整個專案完整的公開,請大家也拭目以待吧。
目前計畫是會在Source Forge上開設一個新專案,而第一步要做的就是整理程式碼,有許多的dirty code,測試碼都必須要清除掉。最麻煩的是Editor部分,這裡的程式碼最多也最亂,再加上還有third party lib的問題。最近公司也開始忙起來了,所以這個專案的進展速度會有多快我也不敢預測,不過我會盡最大努力來將整個專案完整的公開,請大家也拭目以待吧。