Sunday, June 15, 2008

Going back to Taiwan

因為公司亞洲一直缺ISV Engineer, 而我又因為家裡的事想回台灣呆一陣子, 所以就跟公司申請了暫時轉調回台灣, 就近支援台灣, 中國, 韓國以及日本的遊戲公司.



因為這次要回去一段不算短的時間, 而又來不及把可樂一起帶回去, 所以得為可樂找一個好的kennel. 之前原本考慮Petsmart的 pet hotel, 但是他所有設施都是在室內, 這樣可樂會都曬不到太陽, 這樣應該很不健康. 所以又上網路上搜尋所謂的Dog Camp, 類似小孩的camp, 讓狗狗們整天在戶外場地玩, 這樣看起來可樂可能會比較快樂. 比過由於需要很大的戶外場地, 這些camp都在比較郊外的地方, 開車都要將近一小時.

之前先去的一家叫Dog At Camp, 地方還不錯, 但是第一次去時工作人員覺得可樂有些dominant, 有些擔心, 所以希望先呆一晚做assessment. 不過因為他們晚上所有狗狗是睡在一起的, 有些擔心可樂不太能跟其他狗相處的很好. 所以又找了另一家Superdog Central, 這家看起來規模稍微大一點, 管理的人對狗的知識又更專業一些, 而且晚上睡覺時也各自有自己的room, 所以感覺比較合適. 之前看過設施後決定昨天送可樂去住一晚做assessment. 昨天送去後本來想留在那看看可樂跟其他狗相處的情形, 但是管理的人說主人在時狗都會比較aggressive, 這樣就不能觀察出狗實際呆在那時的反應, 所以就沒有可樂跟其他狗狗玩耍的照片了. 回家後還真不習慣沒有可樂的生活, 吃飯時沒有可樂再旁邊等著要食物還真是蠻怪的.

今天一早又開了一小時車去接可樂, 結果可樂在那裡表現的很好, 也跟幾隻黃金玩的很開心, 累了也知道要休息, 也沒有任何dominant的行為, 所以總算放下心中的石頭, 決定之後就送她來這了. 回家途中時發現可樂在行李箱躺下來休息了, 對可樂來說不是很累他座車绝對不會躺下的, 不知昨天在哪裡玩的多兇. 回到家時是下午1:00, 結果可樂就倒在走廊呼呼大睡, 而且連我再旁邊照相他也繼續睡, 看來真的是玩的太累了. 結果可樂一直睡到晚上7:00才起來, 看來這個dog camp真的還蠻有趣的, 現在擔心的只是怕她再傷到她的腳了.


當可樂睡到伸舌頭時就表示他真的累了 :)

P.S. : 台灣遊戲公司需要AMD/ATI技術支援的可以留一下言, 等我回到台灣後可以找時間過去拜訪.

Friday, June 13, 2008

AMD將與Intel共同合作開發Havok!

Havok自從被Intel買走後, 最近終於推出了免費版本的Havok. 而在NVIDIA的CEO跟Intel幾次的隔空嗆聲之後, Intel決定要在物理引擎這部分徹底的擊敗NVIDIA, 因此決定跟NVIDIA的死對頭ATI/AMD合作, 將Havok的 GPU運算部分交給ATI/AMD來做, 以跟NVIDIA的PhysX來對抗.

業界的普遍看法都認為Intel/AMD聯手將會對NVIDIA的PhysX造成很大的威脅. 第一是 Intel的財力不是NVIDIA可以比擬的, 第二是目前ATI的顯示晶片被使用在兩款console中, 因此如果Havok移植到console上, 這對遊戲開發商再選擇物理引擎時, 自然會產生不小的影響力. 而一般也認為在擊敗NVIDIA之前, Intel及AMD應該可以維持一段不錯的關係.

除此之外, NVIDIA最近才宣布目前沒有任何計畫推出DX10.1的顯卡, 而新推出的G98系列顯卡甚至於之後的GT200都是DX10 only, 再加上一直無法改進的製程, 使得散熱, 耗電, 體積以及良率都無法有效下降, 這都是NVIDIA接下來要面臨的挑戰. 看來這場NVIDIA/ATI的大戰, 在 Intel加入戰局後, 越來越精采了.

Monday, June 09, 2008

Voxelstein3d released

最近Voxelstein3d釋出了, 這是一個open source的德軍總部voxel複製版本, 而他是基於另一套open source的voxel engine - VOXLAP. 至於 VOXLAP的作者Ken Silverman, 就是當年寫出毀滅公爵3D引擎的天才高中生. 有興趣的人可以下載來玩玩喔.

Voxelstein3d
VOXLAP Engine
Ken Silverman的個人網站

Saturday, May 24, 2008

GameDev.net 的影響力

把 Animation Tree Editor的影片上傳到GameDev.net之後, 當天LynxEngine網頁流量飆升到接近500人次, GameDev.net的影響力果然不小. 前五名的國家如下 :

  1. 美國
  2. 加拿大(不會都是我自己吧 -_-||| )
  3. 英國
  4. 德國
  5. 瑞典

....... 台灣沒上榜, 連前十名都沒有 orz

Wednesday, May 14, 2008

LynxEngine update - Animation Tree Editor


這次完成的是Animation Tree Editor, 或是說是一個圖形化的finite state machine(影片中我說成infinite state machine :P, 但是懶的重錄了). 基本上用圖形化的方式, 讓designer不需撰寫任何程式就可以完成遊戲中角色, 互動物件的行為設定. 影片是用我的破英文講的, 希望大家聽的懂 :), 有時間的話我會再錄一個中文的版本, 今天要先去玩GTA4啦.

Tuesday, April 29, 2008

DX10.1 Support of Assassin's Creed Will be Removed!!!

Assassin's Creed(刺客教條) PC版是第一款支援DX10.1的遊戲, 據HardOCP的測試, 在AA開啟下啟動DX10.1支援之後整體效能可以增加約20%且沒有損失任何影像品質. 大家都知道目前市面上唯一的DX10.1加速卡就是AMD的, 而其實這個DX10.1的支援就是我同事幫UBI加上去的. 但是這個遊戲事實上卻是跟NVIDIA合作的遊戲, NVIDIA投入了不少錢在這個遊戲上, 因此這篇報導出來後我們都很擔心 NVIDIA會有一些動作.

果不其然, UBI 4/21在網站上宣佈在Assassin's Creed的下一個Patch中將會移除掉DX10.1的支援, 我想這其中的奧妙大家都心知肚明吧........
不過如果你正好買了這遊戲又有HD3870系列的顯卡, 記得不要更新這個Patch以免喪失DX10.1的支援以及效率, 我看在NVIDIA推出DX10.1的顯卡前, Assassin's Creed大概是沒機會再支援DX10.1了吧.

The Inqruirer的報導

One More Egg!

今天去信箱拿信時, 不小心嚇跑了母鳥, 不過也因此發現又多了一顆蛋了! 很怕鳥媽媽向上次一樣又不回來了, 好再半小時隻後鳥媽媽就回來了.

今天氣溫又降到6度左右, 我不知發什麼瘋居然還騎腳踏車去公司, 結果凍個半死, 風又大, 下班回家時騎的快累死了. 不過每天能運動一下其實感覺還不錯, 但腳踏車有點兩光, 有時還會"烙鏈", 但就是騎不壞, 所以也就不能買新的了 :(

Tuesday, April 22, 2008

Spring is here!!!

今天下午帶可樂出門散步時, 居然發現在前門的花盆中有一顆鳥蛋! 仔細一看才發現有個鳥巢, 看來可能是我太少出門啦, 所以母鳥才選擇這裡築巣. 不過出門時卻沒看到母鳥, 不知道是出去覓食還是怎樣. 晚一點下樓煮飯時, 發現母鳥已經回來啦. 經過了半年的冬天, 春天終於來啦 :)



回來的母鳥, 有誰知道這是什麼鳥呢?

Tuesday, April 08, 2008

AMD裁員10%

本以為這是內部消息, 沒想到當天全球都知道啦, 總之就是銷售不如預期, 要大裁10%的人, 約1680人. 其實去年Intel也才剛裁員10%的人, 這幾年經濟真的不是很景氣, 大家都很慘.

目前看起來似乎CPU部門問題較嚴重, 效能銷售都不如預期, 反倒是GPU這邊反而是較R600那時進步多了, 產品不論在效能, 時程以及產品線上都足以跟NVIDIA匹敵(不管遊戲支援度, 純粹以硬體規格來看的話), 接下來即將推出的RV770不管製程, 時脈跟效能都會大幅躍進. 不過即便如此, 誰知道上面要裁誰呢, 總之目前不是太擔心, 但是還是希望別再裁員啦, 趕快賺錢吧.

Monday, March 31, 2008

業界八卦

今天聽到一個謠言, 據說Microsoft最近決定將會在DirectX11中加入RayTracing的模式, 當然舊的Rasterization的模式也還是會存在的. 而 RayTracing方面會採用x86指令為基礎的引擎, 基本上就是移植致Intel的RayTracing引擎. 如果這是真的話, NVIDIA就會有麻煩了, 因為他們並沒有開發x86相容指令集的授權, 目前能開發x86相容指令集的只有AMD跟VIA而已, 而Intel肯定是不會開放授權的.

不過我個人認為這個謠言八卦成分較高, 至少RayTacing要出現在DirectX11的機率頗低, 除非這一版完全是純CPU版本. 總之等DirectX11出來就可以真相大白了.

Saturday, March 22, 2008

Intel買下Offset Engine

2/15時, Intel證實他們將會買下Offset Engine的開發公司, 繼Intel買下Havok後, Intel又買下第二家遊戲相關技術的公司. Intel買下Offset跟Havok的意圖相當明顯, 就是為其將於2010年推出的Larrabee來鋪路. Larrabee將會是一顆不再需要顯示卡的CPU, 換句話說, 也就是使用Larrabee可以實做出效能不輸GPU的software rasterizer, 而且不再需要侷限於Direct3D或是OpenGL的限制了, 甚至於Ray Tracing的rendering engine (也有人實做了Ray Tracing的Quake4)都是可以實現的. 事實上, UE4目前也已經決定要朝這方向發展了, Tim一向都是softe rasterizer 的擁護者, UE 2.0就還擁有software rasterizer, 主要就是著眼於彈性以及相容性. 不過對Intel而言最大的挑戰應該是目前廣大的Direct3D用戶吧, 這也是他們要積極收購遊戲相關技術的原因了. 網路上有些謠言指出, Intel極有可能將Offset Engine作為一個Free甚至Open的遊戲引擎, 如果這是真的, 那未來遊戲引擎的板塊移動將是很有趣的.

Wednesday, February 06, 2008

新年快樂 鼠年行大運!

僅以這首Mr. Children的くるみ願大家都不要輕易放棄自己的夢想, 即使身處台灣這樣惡劣的遊戲開發環境, 在新的一年中, 也能繼續堅持夢想, 勇敢前進.



這首歌的歌詞寫的不錯, 大家可以用心體會一下.

くるみ(Kurumi)
作詩:櫻井和壽 作曲:櫻井和壽
編曲:小林武史 & Mr.Children


Ne~ Kurumi
這街道的景色在你的眼中是什麼模樣呢?
現在的我看起來又是怎樣?

Ne~ Kurumi
若是旁人的關心也讓你聽起來像挖苦似的
那個時候又該怎麼做才好呢?

只是回想起過去美好的一切
卻讓人的心情更自覺得瀕老
在這樣的生活裡頭
如今的我 一定得做個就要轉動齒輪啊
伴隨希望的衍生而增加的失望
即使如此明天的內心依舊悸動
「究竟會發生什麼事呢?」
試著去想像看看吧

Ne~ Kurumi
假使時間的河流會將一切給洗刷帶走的話
那生存這件事就變得再容易不過了

Ne~ Kurumi
在那之後我一次也不曾讓眼淚流下來
可是 讓我能夠開懷真心的笑卻也很少

不知在哪裡扣錯了
發覺到的時候才知道多了一個鈕扣
就像這樣地要是能和 某個有多的鈕扣穴的人相遇
讓一切變得有意義就好了
伴隨邂逅的次數而增加的別離
即使如此內心仍因希望而跳動
每當在走過十字路口的時候
難免也會有迷失方向的時候

總是乞望想擁有比眼前更多
為了追求那不變的愛而高歌
於是齒輪不停轉動

超過必要的負擔 讓齒輪一面發出嘎吱的聲響
伴隨希望的衍生而增加的失望
即使如此明天的內心依舊悸動
「究竟會發生什麼事呢?」
試著去想像看看吧
伴隨邂逅的次數而增加的別離
即使如此內心仍因希望而跳動
現在已經不能夠回頭了啊
向前走吧 踏上沒有你的這條路

Tuesday, February 05, 2008

Nvidia買下Ageia!

Nvidia今天宣布將買下Ageia公司, 這對AMD來說無疑是雪上加霜, 先前Havok已經被Intel買下, 現在另一個被廣泛運用的物理引擎也被Nvidia買走, 不論是從純GPU的競賽或是GPU+CPU的競賽來說, 兩大對手都已經備好武器, 就只剩AMD兩手空空, 這AMD的未來之路還真令人擔憂啊.

Saturday, January 26, 2008

LynxEngine - Terrain editing tool

花了兩個禮拜的下班時間終於把Terrain工具的雛型做出來了, 一般該有的工具都有了, 工具設計的最重要目標之一就是能快速建立場景, 所以這兩個禮拜花了不少時間思考製作的流程. 今天藉著錄影試著自己做一個場景試試, 效果還不錯, 但是使用起來還不夠順手跟直覺, 接下來會再調整並改進流程. 目前還只有在編輯器中的最簡單光影, 之後會再加入遊戲中的各種光源, 後製特效支援. 下面是整個編輯過程, 因為太長了所以加快的撥放速度 , 整個過程大約花費12分鐘.


Sunday, January 13, 2008

可樂 + 樂樂

禮拜四晚上上班後本想在前院幫可樂洗澡, 但是水管只有冷水, 室外氣溫大概只有3, 4度, 洗沒幾分鐘我的手就整個凍僵了, 雖然可樂很猛, 一點都不覺得冷, 但她很討厭洗澡, 一直想逃走, 我得一手抓住她只能用另一隻手洗, 擔心被鄰居以為我在虐待寵物, 想想還是放棄好了, 等週末送去PetsMart洗算了. 打電話去問了價錢, 居然只要43 CAD再加税, 比我之前想的還要低, 算算也沒比台灣貴多少, 還包含梳毛跟指甲修剪.

之前嫌可樂在外面玩會太髒, 都不敢讓樂樂跟可樂靠的太近一起照相, 這次趁著可樂剛洗完澡很乾淨, 抱著樂樂跟可樂近距離接觸, 樂樂居然一點都不怕, 而且還覺得很有趣, 倒是可樂聞一聞後就沒啥興趣走開啦.

最後附上可樂帥氣獨照一張 :)

Tuesday, December 25, 2007

Merry Christmas

在加拿大這每到了聖誕節前夕, 很多mall裡面就會有一個booth可以跟聖誕老人合照, 一般來說都是給小朋友留個紀念的. 以前沒小孩時沒什麼注意過, 現在有了小孩所以也帶著小孩去照張照片應應景, 順便做個紀念.

我們去的是Yorkdale, 裡面的聖誕老人看起來蠻像的, 佈景也很不錯. 很多小孩見到聖誕老人時都會害怕的大哭, 也就照不成了, 但是樂樂看起來相當鎮定, 還跟聖誕老人對看了一陣子. 照這照片還挺有趣的, 明年應該還會再來照一張.

Thursday, December 20, 2007

New House

自從搬進新家之後, 每天都超忙的, 尤其剛搬進來的那一個月, 每天都在弄家裡的東西, 天天要去Home Depot報到, 所以這一篇到現在才登出來.

在加拿大這裡, 什麼東西都得自己來, 不像台灣找人做就可以了. 我買的這房子是重新翻修過, 所以什麼都沒有. 我得自己裝窗簾, 接烘乾機的排熱管, 而且還得買一堆工具, 還真是挺麻煩的. 客廳的沙發跟窗簾是趁IKEA打折時買的, 拍的那天正好是萬聖節, 桌上的糖果是準備給來敲門的小朋友的.


Sunday, December 16, 2007

Blizzard!

這禮拜北美東岸都被大雪侵襲, 尤其禮拜天, 雪下了一天一夜, 雪積的超深的, 後院的雪厚的地方有4, 50 cm, drive way的雪也有2, 30 cm厚, 鏟雪鏟的腰快斷了, 總共花了一個半小時才將雪完全清除.

不過來這兩年第一次看到雪積這麼深, 也是第一次有後院可以玩雪, 所以下午帶著可樂在後院玩雪, 蠻有趣的.



雪的深度已經到可樂的肚子了


臉上都是雪的可樂



Wednesday, December 05, 2007

LynxEngine - Screen Space Ambient Occlusion

這幾天修改了一下引擎的rendering pipleline來支援SSAO的render, 下面是幾種不同render後的效果比較, AO確實可以有效的增加物體的立體感.

Wednesday, November 28, 2007

Screen Space Ambient Occlusion

Crysis大受注目後, SSAO也開始紅了起來, 因此我上網查了一下資料, 想說寫一個DX10.1的sample, 藉此來展示一下新的multi-sample depth buffer的存取功能. 在網路上找到幾篇不錯的資料, 大致上找到三種作法.

第一種就是Crysis的做法, 使用depth buffer中的資料, 將pixel還原至世界座標, 然後在周圍空間中的點中取樣, 將取樣點的Z值跟viewport中對應pixel的Z值比較來決定出遮蔽的比例. 基本上這個做法物理上完全不正確, 但他可以在面的交接處產生陰影, 讓人"感覺"好像有AO. 我目前是使用這個方法, 之後還會再試試其它做法. 再這裡有完整的實作介紹. Crytek的原始文件可以在這裡找到, 不過只有短短18行, 所有些東西還是得自己try.

第二個做法則是類似deferred shader的做法, 使用兩個buffer來紀錄每個pixel的位置及法向量, 然後根據附近pixel的資料, 距離以及法向量的夾角, 求出相對應的遮蔽的比例. 接下來我會試驗看看這個方法, 在這裡有完整的實作介紹. 這個方法我感覺比較接近真正的AO, 也許效果會更好一些 . 不過跟第一種方法比就是要多花一些記憶體空間.

第三種做法則是將問題分為兩部分, 高頻與低頻. 高頻代表的就是物體面與面之間的交物作用, 也就是local的部分. 這部分可以使用SSAO解決, 上面兩種方法都可以. 至於彽頻部分則是物件與物件的交互作用部分, 也就是global的部分. 這部分則是使用object space的方式使用proxy來解決. 這個做法聽起來挺不錯的, 而且scaleable, 對於配備低的電腦就只用SSAO.這裡可以找到詳細的說明.

即時AO的好處除了節省記憶體外, 另一個最大好處就是可以做到動態AO. 另外在網路上也發現到一篇關於即時動態AO的文章, 有興趣的在這裡可以找到更詳細資料.

放上一段使用第一種方法在動態物件上的影片, 效果不是非常的滿意, 我想還需要再多做一些試驗. 之前有用R2VB做過動態AO, 但效能太差, 不太可能應用再真實遊戲上. 我覺得視覺上的70%正確比起物理上的90%正確更符合遊戲的需要.

Sunday, October 21, 2007

Teaser Screenshot

上次回台灣度假時, 跟台灣的Funny Lab美術工作室決定合作一個demo, 目前已經有一些初步的結果, 不過貼圖還在調整中, 所以最後結果應該會有更好的視覺效果. Demo之後會在網路上自由下載, 希望能幫Funny Lab跟LynxEngine都打響一些知名度.

Monday, September 24, 2007

The Game Industry Salary Survey 2007

一年一度的遊戲產業年薪調查出爐啦, 取樣的地方相信大部分是在北美. 今年程式的薪水似乎略有下降, 看了之後覺得其實我的薪水還算OK啦. 有興趣的人可以去瞧瞧.
The Game Industry Salary Survey 2007

Saturday, September 22, 2007

Neighborhood

今天趁著週末, 到新家丈量一下房間的尺寸好做為之後購買家具的參考, 也順便開車到新家周圍的社區認識一下環境. 結果發現除了後院那個大公園外, 一個block之外有一條非常幽靜的巷子, 裡面還有兩個小公園, 有一些盪鞦韆跟溜滑梯之類的設施, 應該是給附近住家帶小孩子來玩的. 公園環境相當不錯, 雖然買不到這條巷子裡的房子, 不過只有距離一個block也是夠近了, 以後小孩跟可樂都不愁沒地方去玩了.可惜可樂今天掛病號不能來新家, 所以這次都沒有她的照片.

通往二樓的樓梯, 也是全新的.

空蕩蕩的地下室, 等有錢時想裝潢成家庭劇院.

非常幽靜的巷子, 可惜沒房子要賣, 這麼好的環境要我也不賣吧.

小公園之一, 秋天到了, 樹葉顏色非常漂亮.

第一次盪鞦韆, 安全第一, 手一定要抓牢.

眼觀四方時, 手還是不能放.

就算要吃手也還是不能放手, 安全最重要.

Thursday, September 20, 2007

Home Inspection

今天跟公司請了一天假, 因為要跟home inspector一起去檢查新買的房子. 由於是第一次在這裡購屋, 而且這裡房子的型態跟台灣很不同, 所以很多東西都不知道, 跟著inspector一起可以學到不少東西.

其實從8/1出差回來後就一直在看房子, 可是不知是我太會看房子還是房市太熱, 每次我看中一間房子想要提出offer時, 房子就已經被賣掉了. 所以這次在禮拜天一看完房子後, 立刻禮拜一中午就帶老婆來看, 結果一去已經有一群人在裡面看屋了, 看完又在外面討論了很久, 看起來相當不妙, 於是他們走後立刻跟老婆進去看看, 老婆也覺得這間的格局跟週遭環境OK, 所以立刻驅車回家提出offer, 打電話一問果然之前的人已經提出offer了, 但還沒到賣家那, 所以還有機會, 但既然是multi-offer, 也就意味著要競標了, 由於我很喜歡這間的環境, 鄰居的房子都整理的很乾淨, 又很安靜, 最重要的是後院就緊接著一個公園, 視野非常好, 跟agent討論後, 提出了一個較高的價格, 加上deposit放的多, 交屋期又短, 希望能夠擊敗對手.

送出offer後就只能等待結果啦, 這時就很悔恨沒早一天去看屋, 這樣沒multi-offer的話, 就可以好好殺價了, 又擔心最後沒有拿到屋子, 又得再去找下一間房子了, 而租屋期限就快要到了, 再找不到屋子就不知要住哪了. 第二天一早就接到agent的電話, 說我拿到那間屋子了, 這時覺得很高興同時又很難過, 因為賣家完全沒有要求我們加價, 直覺就是價格出高了. 不過不管怎樣, 心理的大石頭總算放下來了, 也終於有個像樣的家可以住了. 不過接下來的貸款不輕, 由於領的是微薄的死薪水, 接下來的日子得省吃減用囉, 可樂也別再給我生病了.

今天inspect的結果相當不錯, 前一個屋主不只房子保養的很好, 幾乎大部分的東西也都剛更新不久, 也就是好像買的是舊房子裡面全跟全新的差不多, 真期待下個月搬入新家的生活.

Sunday, September 16, 2007

我的第一台數位單眼像機

我想很多人有了小孩後, 都會去買一台單眼像機, 我也不例外, 以前用sony的傻瓜像機照出來的照片總是覺得缺少了些什麼, 尤其沒有景深效果整彰照片的構圖就顯的很雜亂, 所以就趁著9/4勞工節有折扣時來買一台好的像機.

經過老婆上網四處打聽後, 決定購買Canon 400D, 在北美這台叫做 EOS XTi, 上網查了一下價格, Kit版在9/4有200元的折扣, 打完折後加稅是911 CAD, 比台灣的價格小貴一些. 回家後打開包裝後發現這台居然是made in Japan, 小爽一下, 因為本來預計應該會是 made in China. 目前還沒錢敗入大光圈人像鏡頭, 等存夠錢一定要去敗一顆. 當了老爸果然沒辦法像以前一樣幾十張小朋友一起出走都面不改色.......

景深出現啦, 真令人感動啊.....

Friday, September 14, 2007

可樂十字韌帶斷裂

今年是可樂非常衰的一年(其實衰的是我吧!), 繼上次子宮蓄膿肚子挨了一刀之後, 上禮拜又在腳上挨了一刀. 事情發生在三個禮拜前, 在出差前一天帶可樂去散步後, 突然發現她走路會縮後腳, 我本以為是腳扭到了, 也不太在意, 第二天就出差去GDC China了. 出差回來後, 發現可樂腳還是跛的, 更糟的是走路時關節還會發出 "卡","卡"的聲音, 這下可不妙了, 帶去給醫生檢查後, 居然是十字韌帶斷裂(Cruciate Ligament Rupture),也就是說現在可樂的關節無法固定住後腳, 所以無法出力. 治療辦法只能開刀了, 開刀方式有兩種, 最新的叫做TPLO, 但是醫生說的內容我聽不太懂, 總之要鋸骨頭之類的吧, 但可以讓後腳運動力幾乎完全恢復, 但價格要4000加幣. 另一種則是裝上人公認帶來固定關節, 恢復後可樂可以跑可以跳, 但太激烈的運動就不行了, 價格則是2500加幣左右.

醫生認為可樂已經7歲多了, 其實第二種手術就可以了, 事實上我也沒錢給她動第一種手術啊. 不過即使是第二種手術, 2500 CAD也是很要命啊, 而且才剛花了2000多開過一次刀, 再加上之前回台灣度假, 可樂寄宿費800, 現在我可是超窮的. 只好哀求醫生給我打個折, 醫生說他也是找外面的醫生來開刀的, 他也不能決定, 必須打電話問問, 所以我就先回家等醫生電話. 好在開刀的醫生很kind, 願意給我們打個九折, 所以就約了下星期二早上去開刀.

星期二早上八點把可樂送去醫院後, 醫生要我留下來等開刀的醫生到再走, 於是我們就開始給可樂照X-ray抽血, 剃毛, 打點滴, 等開刀醫生快到後便開始麻醉, 醫生在大約9:30時開刀, 10:30就打電話給我說手術完成了, 很順利, 還開的真有夠快的, 當醫生果然是好賺的行業啊, 比當個工程師好多了.

從開刀完之後, 可樂就要修養兩個月不能亂跑亂跳了. 另一件更令人擔心的事是通常一隻腳十字韌帶斷裂後, 另一隻腳有40%的機率也會在幾年內斷裂, 所以現在開始要給可樂減肥啦, 也得開始吃保養品保養關節, 畢竟可樂也算是步入老年了. 希望可樂能好好康復, 恢復以往的活力啊, 不過年紀大了就別逞強(我也是一樣...), 別再跟年輕的狗一樣亂跑亂衝啦.

Thursday, August 16, 2007

LynxEd Demo!!

今天在網路上找到一個Open Source應用程式錄影工具, 所以就將一些LynxEd的操作過程錄了下來, 效果還不錯, 有興趣的人可以到這裡下載這個軟體.






Tuesday, August 14, 2007

LynxEngine - Character

最近好久沒更新LynxEngine的消息了, 一方面是太忙, 一方面是因為這一陣子做的部分都是引擎跟編輯器的核心, 所以沒什麼圖片好展示的. 目前最有趣的部分應該是終於完成了in editor game的部分, 如此一來就可以在編輯器中直接試玩遊戲了.

P.S. 左圖model還是由鈺琦同學友情提供, 感恩啦.

Sunday, August 12, 2007

Playing Halo 2 (Xbox 360) with a Wiimote


用Wii的控制器玩Halo 2, 看起來蠻不錯的, 微軟趕快出一個官方版吧, 呵呵.

Friday, August 10, 2007

id Tech 5 Engine



id的Tech 5終於有一些影片放出來的, 除了之前就一直知道的MegaTexturing的主打技術外, 這次id也注意到他們的引擎一直沒有artist friendly的工具, 據JC所說, 他們這次跟以往不同的找了不少tool programmer來加強工具部分, 所以他們將會有一個強大且好用的引擎, 就讓我們拭目以待囉, 看看這個id以往的最大的弱點是不是真的可以在這一代引擎中克服. 另外JC也提到tech 5引擎另一個優勢是不論平台是什麼, 所有美術的資料都是一樣的, 不需根據不同平台來最佳化, 這點對遊戲開發商來說也是很重要的.





另外還有一些影片是JC對新引擎的介紹, 想多了解tech 5的人可以看看.

Monday, August 06, 2007

Finally upgrade my computer

我原先的電腦系統是AGP介面, 因此顯示卡的升級一直力不從心, 高階的顯示卡一直升不上去, 但是又一直找不到升級電腦的動力, 所以就一直這麼用下去, 直到這次出差回台灣, 公司同是給了我一顆Athlon 64 X2 6000+的sample, 這才下定決心要升級了.

一開始本來鎖訂CrossFire系統, 不過仔細思考後, 發覺其實並不需要, 倒是PSU得夠力才推的動DX10的卡, 想買750W的PSU, 但實在太貴, 只好折衷買個600W的, 不過推一張DX10的卡已經綽綽有餘了. 這次一次將記憶體加到2G, 以應付升級到Vista. 整個系統中最貴的就是這個Asus Vento 3600 Case啦, 其實已經"哈"了很久了, 但都一直未下手, 可惜的是紅色已經找不到了, 只好買個烏龜綠...... .結果升級過程不如預期中順利, 舊的系統無法直接轉移, 最後只得重灌系統, 這樣搞了兩天, long weekend就這麼泡湯啦.

這次出差回台灣加休假總共5個禮拜, 台灣真是熱爆了, 不過也拜訪的一些新朋友, 詳細的報告之後在po上來囉, 今天得先趕引擎了.

Wednesday, June 27, 2007

ATI D3D10 Samples

ATId的D3D10的sample悄悄的上線了, 在拖了這麼久後, 只有少的可憐的三個samples......
Anyway, 這三個sample涵蓋了幾個不錯的主題, 第一個展示的是用render to cubemap來時做即時的GI, 第二個則是使用GS來實做N-Patch, 最後一個則是使用SO跟Instancing來將skinning animation的計算放入GPU中. Sample可以在這裡找到.

Monday, June 11, 2007

iD Tech Demo on WWDC 07!

今天在WWDC上,iD展示了最新的引擎技術,不過因為只有幾張圖片,實在看不出展示的重點是哪裡,不過根據原文的報導,猜測應該是Mega Texture的延伸吧。總之更進一步的消息會在E3中展示,而這新的引擎將會有PC, XBOX 360, PS3, Linux以及MAC的版本。原文連結在Engadget可以找到。



P.S. 第一次看到JC穿西裝耶, 呵呵.

Monday, May 28, 2007

Procedural Texture Tools

最近注意到一些Procedural Texture的工具,可以用圖形化的方式來創造Procedural Texture,完成後的檔案非常的的小,可以加快不少loading速度。可惜的是目前還是必須在loading時將結果寫入GPU記憶體中,如果將來可以在GPU中算出結果的話,那將可以節省不少記憶體需求,而且貼圖的重複性也可以大大降低了。

ProFX
.werkkzeug
FXGen(Open Source)

Heavenly Sword

之前看了預告很喜歡的一款遊戲,最近又有新的影片出來了,看起來又進步了不少,遊戲的設定跟故事我都蠻喜歡的,技術也很棒,有PS3的人千萬別錯過啦。





Sunday, May 20, 2007

Summer is comming!!

在台灣此時應該已經熱的不像話了,但是在這裡卻還有點涼意,真正的夏天應該六七月才會開始。每年到了這個時候,Canadian geese就會回到加拿大築巢,生蛋,養大小孩,然後在冬天來臨之前飛往南方。這幾天陸續已經有不少小鵝孵出來了,中午騎腳踏車回家時都會看到一大群geese在草地上覓食。一般情況下,只要太接近小鵝,他的父母就會發出警告聲,再來就會真的攻擊了,有時走在人行道上時還得讓路給他們,不過那天拍照時,有一支小鵝就在我腳邊覓食,但卻都沒有geese來兇我,所以照到不錯好照片。

就是這隻小鵝,一點都不怕人,竟然就在我腳邊吃草。

Tuesday, May 15, 2007

ATI Radeon HD 2000系列終於發表囉

今天我們的DX10 顯示卡終於發表了,晚了Nvidia將近半年.....。不過這次一次發表十種晶片,從最高階到筆記型電腦用的都一次推出。Tom's Hardware有蠻詳細的硬體解說,有興趣的可以上去瞧瞧。

Friday, May 04, 2007

Global Illumination -> 地球之光

最近我們在做的一個DX10 sample - Global Illumination不知為何有不少圖片流了出去,在中國的一些硬體網站流傳開來。這個Sample是座我隔壁的Emil做的,主要展示的是real-time的動態GI效果,結果這些網站使用未經授權的圖也就算了,居然還搞錯sample的主要訴求,以為這的sample是在展示動態Shadow技術....,這也就算了,更好笑的是居然將Global Illumination翻譯成地球之光Orz....。我猜是因為場景中有一顆地球儀而望圖生義吧(因為地球儀的英文也是Global),真是被打敗了。

BTW,這個Sample在R600可以跑到45 fps,而在G80卻只有個位數的fps!!! 而目前我做的Sample則是延續之前我的R2VB Animation,使用新的Stream Out跟Instancing技術,將model數一舉提升到20480個,而且只呼叫一次Draw call即可繪出20480個各自有不同animation的model。再加上每個model的即時動態shadow,還可以保持在21fps,目前目標是希望 X2900 HD上市時,可以將速度提升至30fps。

地球之光????