
這幾天測試了一下使用GS來做progressive mesh,也就是說在GS中重新產生新的index buffer,而不需要經過CPU來運算。因為GS雖然有增加primitive的功能,但是必須很小心的使用,而且當資料比大到一個程度時,效率就會直線滑落。所以想要用GS來做tessellation就變得不是那麼容易了,於是我就想先試試減面的效果。在GS中做progressive mesh雖然是沒有什麼瓶頸問題,但是由於減面後的vertex order並不是vertex cache最佳化的order,面數雖然少了,但是效能反而沒有比較好。這個星期有空的話,或許會來試試GS的subdivision。BTW,猜的出測試的模型是哪個遊戲的角色嗎?




















