Wednesday, March 07, 2007

LynxEngine update - Parallax Occulsion Mapping

終於拿到美術做給我的高度圖,於是趕快將Parallax Occulsion Mapping加入rendering system中,感謝鈺琦同學的大力幫忙,呵呵。 詳細細節可以到www.LynxEngine.net看看。

Thursday, February 22, 2007

Awesome physics engine!

在YouTube上看到Lucas使用了Euphoria Physics Engine做出了許多效果,看起來蠻有趣的,不知對CPU負擔有多大?



Gee! Tim Sweeney wrote me a email!!!

做3D遊戲的程式應該都認識Tim Sweeney吧。

今天打開gmail信箱,居然收到一封Tim Sweeney寄來的信,真事太shock了。Tim在信中說他看了我的引擎網頁,覺得我的引擎很cool,他認為我們都抱持著同樣創作artist-friendly工具的概念。他問我是一個人做這所有的事嗎? 他還說美術做的很棒,問我是有專門配合的美術嗎?

沒想到Tim居然會親自寫信給我,而且注意到我花在工具的方便性上的努力,果然技術出身的人就是不一樣。事實上我在開發我的編輯器時,一直是有以Unreal Editor作為參考的,能得到Unreal Engine創造者的讚美,算是沒有白費工夫了。

Sunday, February 18, 2007

-20度C


這幾個禮拜氣溫都降到-20幾度C,除了上班根本不想出門,但是可樂是一隻雪橇犬,這樣的溫度對她來說根本不算什麼,而且她也需要去外面大小便,所以每天都得跟著她出去接受酷寒的考驗。上個週末,帶她到附近小公園去玩耍,順便拍下了影片,在雪地裡要跑步其實蠻費力的,但是可樂跑起來卻相當輕鬆,真了不起。也許下次該買個小雪橇,讓可樂拉一拉過過乾癮的。

Monday, February 12, 2007

LynxEngine update - Water effect

休息了兩個禮拜沒有做引擎,趁著禮拜五晚上將水的效果加入引擎中,其實正確應該說反射及折射效果,以及Normal map造成的distortion。可以到DivX Stage6看看影片,詳細內容可以到www.LynxEngine.net 看看。

Tuesday, February 06, 2007

Over 10000 visitors!!!!!!!!!!!!!!!!

Yahoooooo!! 今天到訪人數破萬了!!!!!!!! 貼上一張可樂小時後的照片以玆慶祝(這兩件事有什麼關係啊??)。

Monday, February 05, 2007

好玩的flash game - ZooKeeper

最近在網路上發現一個有趣的flash game,玩法很像魔法氣泡,不過氣泡變成了可愛的動物。我對這種遊戲不是太在行啦,到是我老婆玩的不肯睡覺,遊戲的魔力真大啊,呵呵。有興趣的可以上去玩看看,可別玩的不睡覺喔。
ZooKeeper

Sunday, February 04, 2007

火災逃難記

禮拜六寫程式寫到清晨七點多才上床,結果早上 10:30時警鈴大作。不過這不是第一次了,這棟樓的火災警報器常亂響,所以我也不在意,但是警報器實在吵的我都睡不著,就起床到大廳看看,消防對這時已經趕到了,超有效率的。看起來沒什麼事,所以我就回來開機上網,反正也吵的睡不著。十分鐘後,我從窗戶往外看看,我看到很多住戶都跑到外面往上看,看來這次好像是真的火警了,我也跑出去看,果然三樓在冒煙了,消防隊已經在洒水,還丟出一堆燒起來的東西。我想想還是不要呆在屋內好了,所以就跟老婆隨便穿一穿,帶著可樂就衝出去了。

一出門還好,帶可樂走了一小段距離後,臉跟首都被凍麻了,天呀,天氣凍到爆了。昨天去洗車時,沖玩水要準備擦乾時,才發現車子上的水珠竟已經結冰了!! 想想這樣下去不被凍死才怪,決定去把車開出來,躲在車裏比較安全。結果車子開上來後,可樂卻開始找麻煩,先是不聽話跑過爛泥堆,再來是幫他擦腳時又抵死不從,後來要把他丟上行李箱時又頑強抵抗,由於這一切都是在沒戴手套的情況下發生的,當搞定可樂躲到車子裏時,雙手凍到超痛而且完全沒知覺。這樣折騰了兩個多小時後,消防隊才終於離開,我們也才能回到家中。

回家後,打開Wii的天氣預報看看氣溫多少,結果是-17度,加上風大,feel like -23度,今天沒被凍死算是走運了。不過托火災的福,因為沒睡飽頭痛不想寫程式,所以終於有時間玩了一下午的薩爾達。

Wednesday, January 31, 2007

Catalyst 7.1 for Vista 32 & 64

趕在Vista推出的前一天,我們正式推出了我們的新driver,不但同時支援32跟64位元的Vista,還完整的支援了DX9,CrossFire,甚至還支援了Blu-ray跟HD-DVD,CCC的啟動速度也大有改進 ,而且醜醜的跑車preview終於被換掉啦。相較起來,Nvidia在第二天才推出Beta版的driver,而且SLI的支援還不是很完整,一向以driver品質自豪的Nvidia這次有點灰頭土臉了。

但是,這有個.................屁用啊,自從耶誕節過後,我的AMD股票從一股賺六塊多美金跌到現在賺不到一塊美金,真是@#%!&,Nvidia股票都漲破30美金了啊。今天還有調查報告出來說AMD目前市佔率已經達到25%,但是股價還是跌.....。唉,只希望到時R600上市時,如果效能領先G80的話,看看股票能不能漲回來。

Tuesday, January 23, 2007

LynxEngine update - Shadowmap & Motion Blur

這禮拜沒有增加什麼新的特效,只有將shadowmap跟motion blur的效果加入真實的遊戲場景中試試看效果如何。執行效率還有蠻大的調整空間的,但是可能要等到整個引擎架構確定之後才會來做執行效率的改進。LynxEngine網站中有動態的影片可以下載。

Tuesday, January 16, 2007

GS Progressive Mesh

這幾天測試了一下使用GS來做progressive mesh,也就是說在GS中重新產生新的index buffer,而不需要經過CPU來運算。因為GS雖然有增加primitive的功能,但是必須很小心的使用,而且當資料比大到一個程度時,效率就會直線滑落。所以想要用GS來做tessellation就變得不是那麼容易了,於是我就想先試試減面的效果。在GS中做progressive mesh雖然是沒有什麼瓶頸問題,但是由於減面後的vertex order並不是vertex cache最佳化的order,面數雖然少了,但是效能反而沒有比較好。這個星期有空的話,或許會來試試GS的subdivision。BTW,猜的出測試的模型是哪個遊戲的角色嗎?

Saturday, January 13, 2007

LynxEngine Update - Motion blur

今天晚上將pixel motion blur效果加入了引擎中,詳細介紹可以到LynxEngine Project的新聞區中瞧瞧。接下來會做一些引擎架構調整的工作,然後再來就是water effect以及per pixel displacement。

Wednesday, January 10, 2007

Finally

昨天(應該算是今天清晨) ,熬夜到清晨4:00,終於將編輯器的bug給清除了,一個stupid bug,竟然花了我將近一個半月的時間來trace,真是Orz....

Anyway,總算可以開始建新的場景了,之後應該可以看到新場景出現了。

Sunday, January 07, 2007

LynxEngine update

這個週末熬夜兩天,不斷的narrow down問題的可能發生原因後,終於給我找到編輯器的bug來源了,雖然還沒辦法知道造成錯誤的原因,但總算是抽絲剝繭的找出源頭來了,希望這幾天能有突破,這樣才能用編輯器來編輯一些測試場景使用。

這幾天都在看CSI,感覺我的工作也有一點類似CSI,呵呵,因為我也是要再依堆亂七八糟的程式中,根據各種線索,利用工具排除掉不可能的因素,慢慢的找出瓶頸的源頭, 然後再加以最佳化。不過現實生活可不像電視劇,90%的工作都是單調而且無聊的,但要想做那10%有趣的部分,就得敖得過前面那90%才行啊。

Saturday, January 06, 2007

ATI R600 v.s. Nvidia G80

一個叫Level505的網站弄到了我們的R600的sample板子,並且將他與G80的效能做了一個比較,比較的結果幾乎一面倒的 R600獲勝,而這還不是正式版本的XP driver喔,很多測試中R600的效能都超越了X1950 crossfire,有興趣的人可以連進去看看。

Level505的文章
The Inquirer的報導

Friday, January 05, 2007

www.LynxEngine.net

今天終於將引擎的網站的新聞區建立起來了,以後有關LynxEngine的消息都會在網站中更新喔,關新LynxEngine進度的人可以常去check一下。

英文版
中文版

Sunday, December 31, 2006

LynxEngine update - Shadow & Physics Test

趕在2006年最後一天post新文章 :)。
為了測試一下如何在blog中post YouTube's video,於是將測試Shadow及Physic system的測試過程錄了下來,放上YouTube試試。這個測試程式中使用了一個有物理性的動態光原來產生光影,在編輯器中只要將一個Dynamic Object設定好物理屬性,再將光源直接link到這個Dynamic Object上即可,而Dynamic Object物件也設定為自體發光,所以會產生glow的效果。接下來會做的應該是動態物件的motion blur,還有一直找不到的編輯器bug....。



不知不覺中,在加拿大又渡過了第二個新年,不知道接下來還會在加拿大渡過幾個新年,或是還會在其他國家渡過新年?

Tuesday, December 26, 2006

LynxEngine update

耶誕節這幾天,除了打打Zelda之外,也將Shadowmap以及Cube Shadowmap整合進引擎中了,同時也支援PCF以及Variance的filtering,Bilinear PCF的支援可能要等我有新的NV卡在來做吧。目前想做一個小的Demo,可以互動性的展示動態光源,應該這幾天可以完成吧。接下來會做的rendering效果應該會是pixel based motion blur吧,編輯器依舊找不到bug在哪,所以短時間內只能多做些引擎部分的程式了。

Monday, December 25, 2006

Opera on Wii

Wii在前幾天釋出了免費的Opera browser,於是上網下載來試用,試用了幾天後,感覺這個版本的品質還蠻不錯的,除了看flash影片有一兩次會當機外,其他時間都操作的很順利。中文字部分只要日本漢字有的可以顯示,用Wiimote再電視上瀏覽出乎意料的好用,不過一般網頁的字顯示起來還是太小了(因為只有480p),雖然有zoom的功能,不過一但Zoom了之後操作起來就沒那麼方便了。最棒的是flash的支援還蠻完整的,所以當瀏覽YouTube時就比在電腦螢幕上爽很多了。不想開電腦上網時,用Wii上網就是個不錯的選擇。

Wednesday, December 13, 2006

X1650 Pro 512M

今天向公司訂的X1650終於到了,這一版有512M的VM,跑起一些用大貼圖的遊戲應該不錯吧,不過X1650的VSU以及PSU都比舊的X800還少,所以執行3D的效率沒之前的卡好。Anyway,總算有卡可以來跑3D了,不過在前一陣子重整引擎並加入Unicode支援後,
Editor居然不能跑了,而且是crash在程式進入點之前!? 所以編輯器的進度又得delay直到找到bug為止,所幸目前還有shadow mapping可做,目前的計畫是將PCF, Bilinear PCF以及Variance Shadowmap 加入引擎中。由於引擎短時間還無法open,我在想或許先將這些測試的程式open,對想做類似技術的人而言,應該也是個不錯的資源。