我們去的是Yorkdale, 裡面的聖誕老人看起來蠻像的, 佈景也很不錯. 很多小孩見到聖誕老人時都會害怕的大哭, 也就照不成了, 但是樂樂看起來相當鎮定, 還跟聖誕老人對看了一陣子. 照這照片還挺有趣的, 明年應該還會再來照一張.
Tuesday, December 25, 2007
Merry Christmas
我們去的是Yorkdale, 裡面的聖誕老人看起來蠻像的, 佈景也很不錯. 很多小孩見到聖誕老人時都會害怕的大哭, 也就照不成了, 但是樂樂看起來相當鎮定, 還跟聖誕老人對看了一陣子. 照這照片還挺有趣的, 明年應該還會再來照一張.
Thursday, December 20, 2007
New House
Sunday, December 16, 2007
Blizzard!
Wednesday, December 05, 2007
Wednesday, November 28, 2007
Screen Space Ambient Occlusion

第一種就是Crysis的做法, 使用depth buffer中的資料, 將pixel還原至世界座標, 然後在周圍空間中的點中取樣, 將取樣點的Z值跟viewport中對應pixel的Z值比較來決定出遮蔽的比例. 基本上這個做法物理上完全不正確, 但他可以在面的交接處產生陰影, 讓人"感覺"好像有AO. 我目前是使用這個方法, 之後還會再試試其它做法. 再這裡有完整的實作介紹. Crytek的原始文件可以在這裡找到, 不過只有短短18行, 所有些東西還是得自己try.
第二個做法則是類似deferred shader的做法, 使用兩個buffer來紀錄每個pixel的位置及法向量, 然後根據附近pixel的資料, 距離以及法向量的夾角, 求出相對應的遮蔽的比例. 接下來我會試驗看看這個方法, 在這裡有完整的實作介紹. 這個方法我感覺比較接近真正的AO, 也許效果會更好一些 . 不過跟第一種方法比就是要多花一些記憶體空間.
第三種做法則是將問題分為兩部分, 高頻與低頻. 高頻代表的就是物體面與面之間的交物作用, 也就是local的部分. 這部分可以使用SSAO解決, 上面兩種方法都可以. 至於彽頻部分則是物件與物件的交互作用部分, 也就是global的部分. 這部分則是使用object space的方式使用proxy來解決. 這個做法聽起來挺不錯的, 而且scaleable, 對於配備低的電腦就只用SSAO.這裡可以找到詳細的說明.
即時AO的好處除了節省記憶體外, 另一個最大好處就是可以做到動態AO. 另外在網路上也發現到一篇關於即時動態AO的文章, 有興趣的在這裡可以找到更詳細資料.
放上一段使用第一種方法在動態物件上的影片, 效果不是非常的滿意, 我想還需要再多做一些試驗. 之前有用R2VB做過動態AO, 但效能太差, 不太可能應用再真實遊戲上. 我覺得視覺上的70%正確比起物理上的90%正確更符合遊戲的需要.
Sunday, October 21, 2007
Teaser Screenshot
Monday, September 24, 2007
The Game Industry Salary Survey 2007
一年一度的遊戲產業年薪調查出爐啦, 取樣的地方相信大部分是在北美. 今年程式的薪水似乎略有下降, 看了之後覺得其實我的薪水還算OK啦. 有興趣的人可以去瞧瞧.
The Game Industry Salary Survey 2007
The Game Industry Salary Survey 2007
Saturday, September 22, 2007
Neighborhood
Thursday, September 20, 2007
Home Inspection
其實從8/1出差回來後就一直在看房子, 可是不知是我太會看房子還是房市太熱, 每次我看中一間房子想要提出offer時, 房子就已經被賣掉了. 所以這次在禮拜天一看完房子後, 立刻禮拜一中午就帶老婆來看, 結果一去已經有一群人在裡面看屋了, 看完又在外面討論了很久, 看起來相當不妙, 於是他們走後立刻跟老婆進去看看, 老婆也覺得這間的格局跟週遭環境OK, 所以立刻驅車回家提出offer, 打電話一問果然之前的人已經提出offer了, 但還沒到賣家那, 所以還有機會, 但既然是multi-offer, 也就意味著要競標了, 由於我很喜歡這間的環境, 鄰居的房子都整理的很乾淨, 又很安靜, 最重要的是後院就緊接著一個公園, 視野非常好, 跟agent討論後, 提出了一個較高的價格, 加上deposit放的多, 交屋期又短, 希望能夠擊敗對手.
今天inspect的結果相當不錯, 前一個屋主不只房子保養的很好, 幾乎大部分的東西也都剛更新不久, 也就是好像買的是舊房子裡面全跟全新的差不多, 真期待下個月搬入新家的生活.
Sunday, September 16, 2007
我的第一台數位單眼像機
經過老婆上網四處打聽後, 決定購買Canon 400D, 在北美這台叫做 EOS XTi, 上網查了一下價格, Kit版在9/4有200元的折扣, 打完折後加稅是911 CAD, 比台灣的價格小貴一些. 回家後打開包裝後發現這台居然是made in Japan, 小爽一下, 因為本來預計應該會是 made in China. 目前還沒錢敗入大光圈人像鏡頭, 等存夠錢一定要去敗一顆. 當了老爸果然沒辦法像以前一樣幾十張小朋友一起出走都面不改色.......
Friday, September 14, 2007
可樂十字韌帶斷裂
醫生認為可樂已經7歲多了, 其實第二種手術就可以了, 事實上我也沒錢給她動第一種手術啊. 不過即使是第二種手術, 2500 CAD也是很要命啊, 而且才剛花了2000多開過一次刀, 再加上之前回台灣度假, 可樂寄宿費800, 現在我可是超窮的. 只好哀求醫生給我打個折, 醫生說他也是找外面的醫生來開刀的, 他也不能決定, 必須打電話問問, 所以我就先回家等醫生電話. 好在開刀的醫生很kind, 願意給我們打個九折, 所以就約了下星期二早上去開刀.
星期二早上八點把可樂送去醫院後, 醫生要我留下來等開刀的醫生到再走, 於是我們就開始給可樂照X-ray抽血, 剃毛, 打點滴, 等開刀醫生快到後便開始麻醉, 醫生在大約9:30時開刀, 10:30就打電話給我說手術完成了, 很順利, 還開的真有夠快的, 當醫生果然是好賺的行業啊, 比當個工程師好多了.
Thursday, August 16, 2007
Tuesday, August 14, 2007
LynxEngine - Character
Sunday, August 12, 2007
Friday, August 10, 2007
id Tech 5 Engine
id的Tech 5終於有一些影片放出來的, 除了之前就一直知道的MegaTexturing的主打技術外, 這次id也注意到他們的引擎一直沒有artist friendly的工具, 據JC所說, 他們這次跟以往不同的找了不少tool programmer來加強工具部分, 所以他們將會有一個強大且好用的引擎, 就讓我們拭目以待囉, 看看這個id以往的最大的弱點是不是真的可以在這一代引擎中克服. 另外JC也提到tech 5引擎另一個優勢是不論平台是什麼, 所有美術的資料都是一樣的, 不需根據不同平台來最佳化, 這點對遊戲開發商來說也是很重要的.
另外還有一些影片是JC對新引擎的介紹, 想多了解tech 5的人可以看看.
Monday, August 06, 2007
Finally upgrade my computer
一開始本來鎖訂CrossFire系統, 不過仔細思考後, 發覺其實並不需要, 倒是PSU得夠力才推的動DX10的卡, 想買750W的PSU, 但實在太貴, 只好折衷買個600W的, 不過推一張DX10的卡已經綽綽有餘了. 這次一次將記憶體加到2G, 以應付升級到Vista. 整個系統中最貴的就是這個Asus Vento 3600 Case啦, 其實已經"哈"了很久了, 但都一直未下手, 可惜的是紅色已經找不到了, 只好買個烏龜綠...... .結果升級過程不如預期中順利, 舊的系統無法直接轉移, 最後只得重灌系統, 這樣搞了兩天, long weekend就這麼泡湯啦.
這次出差回台灣加休假總共5個禮拜, 台灣真是熱爆了, 不過也拜訪的一些新朋友, 詳細的報告之後在po上來囉, 今天得先趕引擎了.
Wednesday, June 27, 2007
ATI D3D10 Samples
ATId的D3D10的sample悄悄的上線了, 在拖了這麼久後, 只有少的可憐的三個samples......
Anyway, 這三個sample涵蓋了幾個不錯的主題, 第一個展示的是用render to cubemap來時做即時的GI, 第二個則是使用GS來實做N-Patch, 最後一個則是使用SO跟Instancing來將skinning animation的計算放入GPU中. Sample可以在這裡找到.
Anyway, 這三個sample涵蓋了幾個不錯的主題, 第一個展示的是用render to cubemap來時做即時的GI, 第二個則是使用GS來實做N-Patch, 最後一個則是使用SO跟Instancing來將skinning animation的計算放入GPU中. Sample可以在這裡找到.
Monday, June 11, 2007
iD Tech Demo on WWDC 07!
P.S. 第一次看到JC穿西裝耶, 呵呵.
Monday, May 28, 2007
Procedural Texture Tools
ProFX
.werkkzeug
FXGen(Open Source)
Sunday, May 20, 2007
Summer is comming!!
Tuesday, May 15, 2007
ATI Radeon HD 2000系列終於發表囉

Friday, May 04, 2007
Global Illumination -> 地球之光
BTW,這個Sample在R600可以跑到45 fps,而在G80卻只有個位數的fps!!! 而目前我做的Sample則是延續之前我的R2VB Animation,使用新的Stream Out跟Instancing技術,將model數一舉提升到20480個,而且只呼叫一次Draw call即可繪出20480個各自有不同animation的model。再加上每個model的即時動態shadow,還可以保持在21fps,目前目標是希望 X2900 HD上市時,可以將速度提升至30fps。
地球之光????
Sunday, April 29, 2007
ATI Radeon HD 2900 XT v.s. NVIDIA GeForce 8800 GTS
驚濤駭浪的一個月<續>
到了醫院,先得到Assesetment Room去檢查看看狀況,如果護士覺得4小時之內不會開到4公分的話,就會請你先回家去。到醫院是晚上十點多了,護士掛上一堆儀器監視寶寶的心跳跟陣痛頻率後,告訴我們要監視一會兒才知道結果,大概30分鐘後護士又來做了一些觸診,她認為應該還有一段時間才會生,但我老婆的出血量看起來又多了點,所以他建議我們去樓下走個三十分鐘,再上來看看情況。結果我們就在沒有什麼人的醫院晃了三十分鐘,再上去時,已經換另一名護士了,結果再觀察一陣跟出血量,她還是不敢很確定,所以又請我們再去走一個小時,結果我們又只好再晃了一個小時。好在這次她可以確定離分娩還有一段時間,所以我們可以先回家了,這時已經是清晨兩點多了。好在這裡的香港餐廳開到清晨三點多,所以回家時還能買個黑胡椒牛柳麵充充飢。
第二天3/31,我們到婦產科去做產檢,結果醫生說還要好幾天才會生,我們心想既然如此,也就不用太緊張了,所以看完婦產科後,我們就跑去IKEA吃霜淇淋跟Cinnamon Bun,後來還又跑去J-Town吃了咖哩豬排飯,順便給日本理髮師幫我理了個髮,日本理髮師的技術果然好很多,比起上次在Boston剪的那個"大圈仔"髮型好上太多了。結果到了晚上,老婆痛的無法睡覺,我翻了書看了半天,也不確定是不是快生了,所以最後還是決定再去醫院一趟,這時已經是4/1早上八點多了。到了醫院,一樣先去Assessment room,結果醫生就在那,他本來還說先讓我們走個一小時再進產房,但老婆已經痛到都站不起來了,還走個頭啊。於是我就跑去跟護士說我們要先打無痛針了,不然受不了了。結果等麻醉師又等了好久,終於等到他時他又說老婆太瘦很難埋針,扎針時歷經好多次陣痛,老婆又不能亂動,最後扎了幾次針終於ok了,這又花了快1小時。好在有堅持要趕快進產房,因為進產房後不到五小時,子宮頸就開到了6公分了。中間打完無痛針後,我還看老婆情況還好,因為前兩天她幾乎都沒睡在補眠,我就先出去麥當勞吃個午餐,結果回來時老婆說我出去時baby心跳一度降到40而已,差點就要推去做剖腹了,而我卻不在場!!
這段時間害得正在坐月子中的老婆,要照顧受傷的我,開刀的可樂跟應付晚上變成惡魔的小嬰兒,真是辛苦老婆了!
Thursday, April 05, 2007
Wednesday, March 07, 2007
LynxEngine update - Parallax Occulsion Mapping

Thursday, February 22, 2007
Gee! Tim Sweeney wrote me a email!!!
做3D遊戲的程式應該都認識Tim Sweeney吧。
今天打開gmail信箱,居然收到一封Tim Sweeney寄來的信,真事太shock了。Tim在信中說他看了我的引擎網頁,覺得我的引擎很cool,他認為我們都抱持著同樣創作artist-friendly工具的概念。他問我是一個人做這所有的事嗎? 他還說美術做的很棒,問我是有專門配合的美術嗎?
沒想到Tim居然會親自寫信給我,而且注意到我花在工具的方便性上的努力,果然技術出身的人就是不一樣。事實上我在開發我的編輯器時,一直是有以Unreal Editor作為參考的,能得到Unreal Engine創造者的讚美,算是沒有白費工夫了。
今天打開gmail信箱,居然收到一封Tim Sweeney寄來的信,真事太shock了。Tim在信中說他看了我的引擎網頁,覺得我的引擎很cool,他認為我們都抱持著同樣創作artist-friendly工具的概念。他問我是一個人做這所有的事嗎? 他還說美術做的很棒,問我是有專門配合的美術嗎?
沒想到Tim居然會親自寫信給我,而且注意到我花在工具的方便性上的努力,果然技術出身的人就是不一樣。事實上我在開發我的編輯器時,一直是有以Unreal Editor作為參考的,能得到Unreal Engine創造者的讚美,算是沒有白費工夫了。
Sunday, February 18, 2007
-20度C
這幾個禮拜氣溫都降到-20幾度C,除了上班根本不想出門,但是可樂是一隻雪橇犬,這樣的溫度對她來說根本不算什麼,而且她也需要去外面大小便,所以每天都得跟著她出去接受酷寒的考驗。上個週末,帶她到附近小公園去玩耍,順便拍下了影片,在雪地裡要跑步其實蠻費力的,但是可樂跑起來卻相當輕鬆,真了不起。也許下次該買個小雪橇,讓可樂拉一拉過過乾癮的。
Monday, February 12, 2007
LynxEngine update - Water effect

Tuesday, February 06, 2007
Monday, February 05, 2007
好玩的flash game - ZooKeeper

ZooKeeper
Sunday, February 04, 2007
火災逃難記
一出門還好,帶可樂走了一小段距離後,臉跟首都被凍麻了,天呀,天氣凍到爆了。昨天去洗車時,沖玩水要準備擦乾時,才發現車子上的水珠竟已經結冰了!! 想想這樣下去不被凍死才怪,決定去把車開出來,躲在車裏比較安全。結果車子開上來後,可樂卻開始找麻煩,先是不聽話跑過爛泥堆,再來是幫他擦腳時又抵死不從,後來要把他丟上行李箱時又頑強抵抗,由於這一切都是在沒戴手套的情況下發生的,當搞定可樂躲到車子裏時,雙手凍到超痛而且完全沒知覺。這樣折騰了兩個多小時後,消防隊才終於離開,我們也才能回到家中。
回家後,打開Wii的天氣預報看看氣溫多少,結果是-17度,加上風大,feel like -23度,今天沒被凍死算是走運了。不過托火災的福,因為沒睡飽頭痛不想寫程式,所以終於有時間玩了一下午的薩爾達。
Wednesday, January 31, 2007
Catalyst 7.1 for Vista 32 & 64

但是,這有個.................屁用啊,自從耶誕節過後,我的AMD股票從一股賺六塊多美金跌到現在賺不到一塊美金,真是@#%!&,Nvidia股票都漲破30美金了啊。今天還有調查報告出來說AMD目前市佔率已經達到25%,但是股價還是跌.....。唉,只希望到時R600上市時,如果效能領先G80的話,看看股票能不能漲回來。
Tuesday, January 23, 2007
LynxEngine update - Shadowmap & Motion Blur
