在加拿大這裡, 什麼東西都得自己來, 不像台灣找人做就可以了. 我買的這房子是重新翻修過, 所以什麼都沒有. 我得自己裝窗簾, 接烘乾機的排熱管, 而且還得買一堆工具, 還真是挺麻煩的. 客廳的沙發跟窗簾是趁IKEA打折時買的, 拍的那天正好是萬聖節, 桌上的糖果是準備給來敲門的小朋友的.
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Crysis大受注目後, SSAO也開始紅了起來, 因此我上網查了一下資料, 想說寫一個DX10.1的sample, 藉此來展示一下新的multi-sample depth buffer的存取功能. 在網路上找到幾篇不錯的資料, 大致上找到三種作法.
上次回台灣度假時, 跟台灣的Funny Lab美術工作室決定合作一個demo, 目前已經有一些初步的結果, 不過貼圖還在調整中, 所以最後結果應該會有更好的視覺效果. Demo之後會在網路上自由下載, 希望能幫Funny Lab跟LynxEngine都打響一些知名度.
最近好久沒更新LynxEngine的消息了, 一方面是太忙, 一方面是因為這一陣子做的部分都是引擎跟編輯器的核心, 所以沒什麼圖片好展示的. 目前最有趣的部分應該是終於完成了in editor game的部分, 如此一來就可以在編輯器中直接試玩遊戲了.
今天我們的DX10 顯示卡終於發表了,晚了Nvidia將近半年.....。不過這次一次發表十種晶片,從最高階到筆記型電腦用的都一次推出。Tom's Hardware有蠻詳細的硬體解說,有興趣的可以上去瞧瞧。
終於拿到美術做給我的高度圖,於是趕快將Parallax Occulsion Mapping加入rendering system中,感謝鈺琦同學的大力幫忙,呵呵。 詳細細節可以到www.LynxEngine.net看看。
休息了兩個禮拜沒有做引擎,趁著禮拜五晚上將水的效果加入引擎中,其實正確應該說反射及折射效果,以及Normal map造成的distortion。可以到DivX Stage6看看影片,詳細內容可以到www.LynxEngine.net 看看。
最近在網路上發現一個有趣的flash game,玩法很像魔法氣泡,不過氣泡變成了可愛的動物。我對這種遊戲不是太在行啦,到是我老婆玩的不肯睡覺,遊戲的魔力真大啊,呵呵。有興趣的可以上去玩看看,可別玩的不睡覺喔。
趕在Vista推出的前一天,我們正式推出了我們的新driver,不但同時支援32跟64位元的Vista,還完整的支援了DX9,CrossFire,甚至還支援了Blu-ray跟HD-DVD,CCC的啟動速度也大有改進 ,而且醜醜的跑車preview終於被換掉啦。相較起來,Nvidia在第二天才推出Beta版的driver,而且SLI的支援還不是很完整,一向以driver品質自豪的Nvidia這次有點灰頭土臉了。
這禮拜沒有增加什麼新的特效,只有將shadowmap跟motion blur的效果加入真實的遊戲場景中試試看效果如何。執行效率還有蠻大的調整空間的,但是可能要等到整個引擎架構確定之後才會來做執行效率的改進。LynxEngine網站中有動態的影片可以下載。

這幾天測試了一下使用GS來做progressive mesh,也就是說在GS中重新產生新的index buffer,而不需要經過CPU來運算。因為GS雖然有增加primitive的功能,但是必須很小心的使用,而且當資料比大到一個程度時,效率就會直線滑落。所以想要用GS來做tessellation就變得不是那麼容易了,於是我就想先試試減面的效果。在GS中做progressive mesh雖然是沒有什麼瓶頸問題,但是由於減面後的vertex order並不是vertex cache最佳化的order,面數雖然少了,但是效能反而沒有比較好。這個星期有空的話,或許會來試試GS的subdivision。BTW,猜的出測試的模型是哪個遊戲的角色嗎?
今天晚上將pixel motion blur效果加入了引擎中,詳細介紹可以到LynxEngine Project的新聞區中瞧瞧。接下來會做一些引擎架構調整的工作,然後再來就是water effect以及per pixel displacement。