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Monday, October 30, 2006
Sunday, October 29, 2006
Thursday, October 26, 2006
ATI 正式走入歷史
今天ATI正式合併入AMD了,從今天起www.ati.com就正式變成AMD的官網啦。至於裁員的事,還是沒人曉得誰會留下來,誰得離開,網路有傳言共會裁掉2000人,也有一說是幾百人,但是目前大家都還不知誰會被裁。還有網站說,有拿到AMD email帳號的人就會留下來,沒拿到的就準備走路啦,呵呵,我目前是有拿到,應該算是暫時安全吧? AMD的email也從今天起開始生效了,之後公司logo,badge也都會陸續更換城AMD的囉。另外由於AMD的logo是綠的,所以網站內所有link都從紅色改成綠色,這下子以後我們不能說對手是the green company了,呵呵。
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Working
Sunday, October 22, 2006
LynxEngine teaser2
這幾天花一點時間,將DOF的效果放入render piple中,雖然是蠻老舊的技術了,不過有了SM 2.0以及MRT功能後,實做起來程式碼更簡潔了。目前是使用ps將Z值寫入一個FP貼圖中,之後會針對ATI的DST最佳化,而目前的focal range演算法也很陽春,之後會再實做一個更複雜的版本。接下來應該會開始做cube shadow map 或是 per pixel displacement。
目前市面上的3D加速卡,只有ATI的卡是可以支援HDR+AA的,也就是我們的卡支援FP貼圖的MS,所以我的老闆一直要求我們要想辦法說服遊戲開發者來支援HDR+AA。不過ISV通常都在趕進度,除非他們覺得很重要,不然要他們支援特定功能,說破嘴也不一定有效。在DX9要做FSAA主要的麻煩在於第一貼圖並不支援MS,只有Surface支援MS。第二是當你使用MRT時,就無法做FSAA了。第一個問題還好解決,只是要多浪費一塊surface空間,當要將此surface當作貼圖時,再將整塊Surface blt到貼圖上,而且還會損耗一些效率。第二個問題就無解啦,只能放棄MRT了。
因為目前在幫Splinter Cell - Double Agent做support,所以UBI將所有source code都給了我一份,上個禮拜就試著修改他們程式來支援HDR+AA。不過由於程式碼很多,大多又沒註解,也沒人可問,所以花了一段時間track code,昨天終於將HDR+AA的功能大部分完成了,只剩一下一個部分還沒解決,應該下禮拜一二就能解決,到時就可以上傳給UBI,希望他們能有時間加入最後的版本中。開啟FSAA後的畫面漂亮許多,可惜無法放圖上來給大家看看,不過PC版本11月就會出了,到時有ATI加速卡的人可以是著打開HDR+AA來看看,畫面品質絕對好很多。
目前市面上的3D加速卡,只有ATI的卡是可以支援HDR+AA的,也就是我們的卡支援FP貼圖的MS,所以我的老闆一直要求我們要想辦法說服遊戲開發者來支援HDR+AA。不過ISV通常都在趕進度,除非他們覺得很重要,不然要他們支援特定功能,說破嘴也不一定有效。在DX9要做FSAA主要的麻煩在於第一貼圖並不支援MS,只有Surface支援MS。第二是當你使用MRT時,就無法做FSAA了。第一個問題還好解決,只是要多浪費一塊surface空間,當要將此surface當作貼圖時,再將整塊Surface blt到貼圖上,而且還會損耗一些效率。第二個問題就無解啦,只能放棄MRT了。
因為目前在幫Splinter Cell - Double Agent做support,所以UBI將所有source code都給了我一份,上個禮拜就試著修改他們程式來支援HDR+AA。不過由於程式碼很多,大多又沒註解,也沒人可問,所以花了一段時間track code,昨天終於將HDR+AA的功能大部分完成了,只剩一下一個部分還沒解決,應該下禮拜一二就能解決,到時就可以上傳給UBI,希望他們能有時間加入最後的版本中。開啟FSAA後的畫面漂亮許多,可惜無法放圖上來給大家看看,不過PC版本11月就會出了,到時有ATI加速卡的人可以是著打開HDR+AA來看看,畫面品質絕對好很多。
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LynxEngine
Sunday, October 15, 2006
LynxEngine teaser
最近工作雖然頗忙,不過引擎還是有緩慢的進展。之前主要是完成編輯器中指定材質,設定物件的link關係,並且輸出到場景檔案中。完成這個功能後,就可以將燈光link到一個animation中,如此燈光就可以跟著animation運動,甚至也可以link到物理物件中,讓燈光也有物理性,像是吊燈,就可以跟玩家互動產生動態光源的效果。之後還會在編輯器中加入簡單的物件路徑編輯功能。左圖中的白色box就是一個animation物件,在編輯器中將他設為glowing,並且將一個point light link到box上,輸入引擎中就可以得到一個動態的point light光源。
引擎目前還沒有太先進的rendering system,只有如圖的基本normal map, specular map以及blooming效果。之後會先暫停編輯器的進度,先把重心放在引擎的rendering system上,目前預計要完成的效果有
引擎目前還沒有太先進的rendering system,只有如圖的基本normal map, specular map以及blooming效果。之後會先暫停編輯器的進度,先把重心放在引擎的rendering system上,目前預計要完成的效果有
- Cube Shadow Map, Dual Paraboloid Shadow Map.
- Per Pixel Displacement Mapping(POM, Distance function or Relief map).
- Heat distortion
- Water effect
- Motion Blur
- DOF
- HDR+AA
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LynxEngine
Thursday, October 12, 2006
LA Trip <2006.8.29>
八月時去了一趟LA拜訪EA,所以就趁此機會拜訪一下很久沒見的Louis。他現在在SCEA做美術的工作,正在研發God of War 2。由於遊戲正在趕工之中,所以Louis也是天天加班到晚上11點多,所以只能趁晚上到他的公寓跟他還有他的老婆聊聊一些出國工作的辛酸。Louis還有他老婆都跟我一樣,都是這幾年才從台灣搬來國外工作的,不過他比我幸運多啦,至少還有身份,我可是一被開除就得滾回台灣了。
最後一天晚上還抽空跟另一位本來在昱泉工作的程式,現在搬到美國幫Neversoft工作的peter還有他的朋友吃晚飯,順便聊聊在國外工作的種種,可惜沒帶相機去,所以沒照片可看啦。LA的環境給我的感覺很不好,而且房價又相當的高,比較起來,我還是比較喜歡加拿大的環境。
其實這些朋友包括我,都是從台灣到異鄉打拼,希望能在白人主宰的歐美遊戲環境中闖出一點成績來,不但專業不能輸人,還得想辦法彌補語言上的差距,其實是蠻辛苦的。不過這也代表台灣遊戲界其實不缺人才,只是大環境太差,再加上短見的企業主,才會造就今天台灣遊戲業的慘況。
去EA拜訪時,有順到參觀了一下他們的工作環境,每個EA的cubicle中都一定會有一張沙發,若是兩三人共用一間的辦公室都會佈置的像客廳一樣,看起來非常的舒適。看到這裡就很羨慕他們的工作環境,相較起來,ATI就是標準的硬體公司,毫無擺設,燈光通明,堆的亂七八糟的顯示卡跟硬體。之後我們還跟EA的人去一間碼頭旁的餐廳吃飯,旁邊停了許多有錢人的遊艇,之後一位程式就聊到他的一位朋友在Google工作,IPO之後變的超有錢,結果他也動心想去Google了,他的朋友只問了他一句," Are you really sure you want to write applications?",我想每個遊戲人也該自問這句話。
最後一天晚上還抽空跟另一位本來在昱泉工作的程式,現在搬到美國幫Neversoft工作的peter還有他的朋友吃晚飯,順便聊聊在國外工作的種種,可惜沒帶相機去,所以沒照片可看啦。LA的環境給我的感覺很不好,而且房價又相當的高,比較起來,我還是比較喜歡加拿大的環境。
其實這些朋友包括我,都是從台灣到異鄉打拼,希望能在白人主宰的歐美遊戲環境中闖出一點成績來,不但專業不能輸人,還得想辦法彌補語言上的差距,其實是蠻辛苦的。不過這也代表台灣遊戲界其實不缺人才,只是大環境太差,再加上短見的企業主,才會造就今天台灣遊戲業的慘況。
去EA拜訪時,有順到參觀了一下他們的工作環境,每個EA的cubicle中都一定會有一張沙發,若是兩三人共用一間的辦公室都會佈置的像客廳一樣,看起來非常的舒適。看到這裡就很羨慕他們的工作環境,相較起來,ATI就是標準的硬體公司,毫無擺設,燈光通明,堆的亂七八糟的顯示卡跟硬體。之後我們還跟EA的人去一間碼頭旁的餐廳吃飯,旁邊停了許多有錢人的遊艇,之後一位程式就聊到他的一位朋友在Google工作,IPO之後變的超有錢,結果他也動心想去Google了,他的朋友只問了他一句," Are you really sure you want to write applications?",我想每個遊戲人也該自問這句話。
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Working
Wednesday, October 11, 2006
Niagra falls trip <2006.7.17>
最近公司突然忙起來,一方面是因為R600要推出了,一方面因為手頭上要支援的遊戲突然增加了,所以一直沒空將之前尼加拉瓜瀑布的照片登上來,今天特地休息一下不寫code,來將遊記補上。
尼加拉瓜瀑布距多倫多只有2個小時的車程,而且都是走高速公路,所以算是相當方便的一個旅遊景點。以前都只在教課書上看過尼加拿瓜瀑布的名字,說是世界上最大的瀑布,但從沒有親眼見到過,而且距離又這麼近,所以當然要抽個空過去看看囉。
尼加拉瓜瀑布距多倫多只有2個小時的車程,而且都是走高速公路,所以算是相當方便的一個旅遊景點。以前都只在教課書上看過尼加拿瓜瀑布的名字,說是世界上最大的瀑布,但從沒有親眼見到過,而且距離又這麼近,所以當然要抽個空過去看看囉。
途中在休息站買飲料,就忍不住開始照相了。
可樂在行李箱感到很無聊,一直想跑到前座來。
終於到了,其實也才兩小時,呵呵。
可樂在行李箱感到很無聊,一直想跑到前座來。
終於到了,其實也才兩小時,呵呵。
到了目的地後,光從車上看到瀑布就很興奮了,因為瀑布比預期中還要壯觀許多,真是感覺不虛此行。這種東西真的親眼見到跟看照片是差太多了,照片上完全表現不出瀑布的雄偉,建議有機會來美東的人,一定不能錯過尼加拉瓜瀑布。
連可樂都等不及要看看尼加拉瓜瀑布了。
可樂 : "嘿咻,爬高一點看比較清楚啦。"
可樂爬上去後,笑的嘴都合不攏了。
超魄力,駛進瀑布中央。加拿大這邊的瀑布是馬蹄形,比較有看頭,具說美國那邊的的瀑布景觀就很無聊。
這張本來要把可樂再推出去一點的,可是可樂太重,抱不動。
可樂也在看瀑布喔。
T恤有HDR效果,引擎要做的功能之一 ^_^。
人群中的可樂,遊客超多的。
可樂觀賞瀑布的臥姿還挺優雅的。
最後的瀑布俯瞰照,當然還是有可樂啦。
可樂 : "嘿咻,爬高一點看比較清楚啦。"
可樂爬上去後,笑的嘴都合不攏了。
在尼加拉瓜瀑布最有名的就算是霧中少女號了,船會往尼加拉瓜瀑布中央駛去,讓遊客感到瀑布的巨大震撼力。不過拜可樂之賜,我們不能登船,無缘體驗一下這種震撼的感覺。不過我有買票去體驗一下Journey Behind the Falls,這是一個平台突出在瀑布之下,離瀑布非常的近,那個震撼力也是很大,而且直視瀑布時,被噴起的水氣打的幾乎無法呼吸,也是建議值得去看一看。
霧中少女號滿滿的都是人。超魄力,駛進瀑布中央。加拿大這邊的瀑布是馬蹄形,比較有看頭,具說美國那邊的的瀑布景觀就很無聊。
這張本來要把可樂再推出去一點的,可是可樂太重,抱不動。
可樂也在看瀑布喔。
T恤有HDR效果,引擎要做的功能之一 ^_^。
人群中的可樂,遊客超多的。
可樂觀賞瀑布的臥姿還挺優雅的。
最後的瀑布俯瞰照,當然還是有可樂啦。
我們大概中午時到達尼加拉瓜瀑布,其實大約下午五點就看的差不多了,但是看書上說晚上的雷射燈光秀很有趣,於是就想留下來看看。因為是夏天,九點半才會天黑,結果等到九點後大失所望,只有幾個聚光燈把瀑布打成不同顏色,很無聊。建議要去的人不要浪費時間看這夜間秀,不如早點過來,下午兩三點離開還能到Niagra on the lake去看看小鎮風光,順便品品酒,或是開車通過border,到美國那頭看看不同的瀑布風貌。
標籤:
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