是不是tex = tex2D(Simpler,Texture);tex = Pow(tex,1/2.2);然后 Lighting最后 return Power(out,2.2);这样就可以呢?由于 GFW 的存在, Blogspot 上的东西就更难被中国的开发者发现了呢
顛倒了, 應該是tex = tex2D(Simpler,Texture);tex = Pow(tex,2.2);然后 Lighting最后 return Power(out,1/2.2);這是硬體不支援SRGB讀取/寫入時在PS中的做法, 但如果硬體有支援SRGB格式時, 建議還是使用SRGB讀取/寫入,可以省下PS的轉換時間.
So cool! I like it. Will this effect kill performance?
如果在PS中來做的話, 多少會影響一些效能, 但是不會影響很大.
其实先要跟你报告 亚洲的游戏公司 我之前那家台湾公司是有做这个修正的 只是一直苦恼的是 结果跟你的是完全相反, 做了反而比没有做还灰。 自己试算也类似这种结果,非线性空间里头做光线运算. 结果黑的更黑,对比较强。 所差的是线性空间里不容易过曝。 这个问题还一直到现在, 看到你的文章,让我觉得很讶异, 你的结果似乎才是我要的。 但我反覆推导做测试, 都是相反地...
首先要注意的是, normal map這ㄧ類數值性的貼圖是不需要做gamma correction的, 只有diffuse map, specular map這ㄧ類貼圖才需要修正.而你說到正好相反的問題, 很有可能是你們美術人員在輸出貼圖時就已經做了gamma correction了, 所以你再做一次的結果就會不正確了.
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6 comments:
是不是
tex = tex2D(Simpler,Texture);
tex = Pow(tex,1/2.2);
然后 Lighting
最后 return Power(out,2.2);
这样就可以呢?
由于 GFW 的存在, Blogspot 上的东西就更难被中国的开发者发现了呢
顛倒了, 應該是
tex = tex2D(Simpler,Texture);
tex = Pow(tex,2.2);
然后 Lighting
最后 return Power(out,1/2.2);
這是硬體不支援SRGB讀取/寫入時在PS中的做法, 但如果硬體有支援SRGB格式時, 建議還是使用SRGB讀取/寫入,可以省下PS的轉換時間.
So cool! I like it. Will this effect kill performance?
如果在PS中來做的話, 多少會影響一些效能, 但是不會影響很大.
其实先要跟你报告 亚洲的游戏公司 我之前那家台湾公司是有做这个修正的 只是一直苦恼的是 结果跟你的是完全相反, 做了反而比没有做还灰。 自己试算也类似这种结果,非线性空间里头做光线运算. 结果黑的更黑,对比较强。 所差的是线性空间里不容易过曝。 这个问题还一直到现在, 看到你的文章,让我觉得很讶异, 你的结果似乎才是我要的。 但我反覆推导做测试, 都是相反地...
首先要注意的是, normal map這ㄧ類數值性的貼圖是不需要做gamma correction的, 只有diffuse map, specular map這ㄧ類貼圖才需要修正.
而你說到正好相反的問題, 很有可能是你們美術人員在輸出貼圖時就已經做了gamma correction了, 所以你再做一次的結果就會不正確了.
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