Monday, August 04, 2008

Larrabee 新消息

tgdaily昨天刊出了一則關於Intel Larrabee的最新消息, 從文章中可以得知, Intel應該會提供與現有Graphics API(OGL and D3D)相容的介面, 而不是只有ray tracing的API. 如果Intel真的推出OGL或是D3D的相容介面, 那Larrabee的唯一問題就只剩他的效能能到哪裡了, 如果Intel能提供跟當時mainstream的顯示卡相差不遠的效能跟價格, 那AMD跟NVIDIA可能就有大麻煩了. 再加上Larrabee是x86核心, 可以有更有彈性的GPGPU應用以及GPU與CPU共享的記憶體, 對程式師而言將有著更大的吸引力. 對我而言, 只要他的效能能達到一定水準, 我還蠻有興趣來研究一下的.

tgdaily的文章還刊出了Intel對HL2, GOW以及Fear所做的測試, 顯示核心數目與效能是呈線性成長的, 雖然沒有公佈出效能數據, 不過可以得知Intel內部應該已經有了OGL或是D3D介面的實做版本了, 這點蠻令人期待的, 也許在接下來的Siggraph Intel還會公佈更多的消息.

3 comments:

gino said...

paper 出來了
http://softwarecommunity.intel.com/UserFiles/en-us/File/larrabee_manycore.pdf
稍微看了一下...似乎除了texutre filter是特化外, 其他都是x86 core運作...不知道native api好不好用...這部份對使用D3D/OpenGL影響似乎不大(有人要寫larrabee特化3D引擎嗎)..但是對於GPGPU應用..影響就很大了..NVIDIA CUDA最大敵人..

fallingCAT said...

今天也去下載了這篇文章, 不過還沒時間看, 每次出差回來總是很忙

CUDA目前要擔心的應該還不是Larrabee而是OpenCL,畢竟這東西很快就會隨著DX11一起現身了.

MiNg said...

最令人其待的是它在render-pipeline 上的每一個 stage 都是 programmable, (特別是 alpha-blending 的 stage )。有了這個功能要實現 order-independent transparency 及 physically correct 的 soft shadows 便不困難了。