tgdaily昨天刊出了一則關於Intel Larrabee的最新消息, 從文章中可以得知, Intel應該會提供與現有Graphics API(OGL and D3D)相容的介面, 而不是只有ray tracing的API. 如果Intel真的推出OGL或是D3D的相容介面, 那Larrabee的唯一問題就只剩他的效能能到哪裡了, 如果Intel能提供跟當時mainstream的顯示卡相差不遠的效能跟價格, 那AMD跟NVIDIA可能就有大麻煩了. 再加上Larrabee是x86核心, 可以有更有彈性的GPGPU應用以及GPU與CPU共享的記憶體, 對程式師而言將有著更大的吸引力. 對我而言, 只要他的效能能達到一定水準, 我還蠻有興趣來研究一下的.
tgdaily的文章還刊出了Intel對HL2, GOW以及Fear所做的測試, 顯示核心數目與效能是呈線性成長的, 雖然沒有公佈出效能數據, 不過可以得知Intel內部應該已經有了OGL或是D3D介面的實做版本了, 這點蠻令人期待的, 也許在接下來的Siggraph Intel還會公佈更多的消息.
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3 comments:
paper 出來了
http://softwarecommunity.intel.com/UserFiles/en-us/File/larrabee_manycore.pdf
稍微看了一下...似乎除了texutre filter是特化外, 其他都是x86 core運作...不知道native api好不好用...這部份對使用D3D/OpenGL影響似乎不大(有人要寫larrabee特化3D引擎嗎)..但是對於GPGPU應用..影響就很大了..NVIDIA CUDA最大敵人..
今天也去下載了這篇文章, 不過還沒時間看, 每次出差回來總是很忙
CUDA目前要擔心的應該還不是Larrabee而是OpenCL,畢竟這東西很快就會隨著DX11一起現身了.
最令人其待的是它在render-pipeline 上的每一個 stage 都是 programmable, (特別是 alpha-blending 的 stage )。有了這個功能要實現 order-independent transparency 及 physically correct 的 soft shadows 便不困難了。
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