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Wednesday, December 31, 2008
Tuesday, December 30, 2008
Advanced Global Illumination
今天看到了這個網站, 很喜歡他所拍的照片的感覺, 聽說此站在日本很有名.
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因此今天特地抽空去買了一直沒時間去買的定焦鏡, 也想試試拍出這種感覺來. 因為技術還有待磨練, 因此先買了這顆最超值的鏡頭來練習, 之後再來升級.
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另外之前在Amazon訂的"Advanced Global Illumination"今天終於送到了, 這本書在網路上評價不錯, 對於現今各種全局照明的方式都有深入簡出的介紹, 非常值得一看. 我個人認為在不久之後, 即時的全局照明技術應該就會變成主流, 因此有必要更深入的了解一下.
因此今天特地抽空去買了一直沒時間去買的定焦鏡, 也想試試拍出這種感覺來. 因為技術還有待磨練, 因此先買了這顆最超值的鏡頭來練習, 之後再來升級.
另外之前在Amazon訂的"Advanced Global Illumination"今天終於送到了, 這本書在網路上評價不錯, 對於現今各種全局照明的方式都有深入簡出的介紹, 非常值得一看. 我個人認為在不久之後, 即時的全局照明技術應該就會變成主流, 因此有必要更深入的了解一下.
Thursday, December 25, 2008
整理地下室
前幾天整理地下室時, 發現了一些高中大學時期留下的舊東西, 還挺有趣的.
首先是高中時期剛接觸電腦時的書籍
這本是我高一時, 老哥考上台大土木時家裡有了第一台PC時買的電腦入門書, 現在翻起來還蠻有趣的, 跟現在的電腦比較起來, 更覺得科技進步時再有夠快的.
以前這麼大一張卡才只能增加512K記憶體 Orz...
這本也是高二時的組合語言啟蒙書之一, 多虧了這本書, 我才能夠學到如何在VGA卡上切換到320x400模式, 以及運用換頁來達成畫面平滑捲動, 那時超級馬利可是最紅的遊戲. 那個時候我還看不懂原文書, 直到後來我才知道這本其實是翻譯組合語言最佳化大師Michael Abrash的文章, 這些文章後來也都收錄在Graphics Programming Black Book這本經典著作之中.
還有用螢光筆畫重點, 真用功 :)
首先是高中時期剛接觸電腦時的書籍
這本是高中買的第一本有關3D繪圖的書, 那時只會Basic, 所以書中的 3D繪圖範例每個frame大都需要數秒才能完成. 不過以那時的電腦水準來說, 能做這樣的事已經覺得很了不起了, 也學到了一些 3D的基本矩陣運算.
assembly!
除了電腦書外也找到一些以前畫的畫. 高中時我原本是要考美術系的, 後來受不了死背地理歷史才轉回到自然組的. 這些畫是當時在畫室學習素描時留下的.
然後還找到了一些很早期的電腦遊戲的說明書, 蠻有趣的.
戰爭上古代藝術, 算是非常非常早期的RTS吧, 畫面在那時來說是非常漂亮的, 遊戲也很有趣, 但我那時總是贏不了電腦 :(
畫面長這樣, 在當時算是很棒的了.
我的第一個PC game, 幻想空間, 文字冒險遊戲. 當年Sierra出的冒險遊戲可不像現在點點滑鼠就可以玩了, 玩家必須輸入完整的句子來指揮主角, 比如輸入 "Open the door"主角就會跑去開門. "Flush the toilet"主角就會去沖馬桶(玩過的人就知道沖馬桶的下場:)). 那時我的英文能力是考試沒選擇題就是零分(有選擇題就全猜2或3, 總會矇對幾題), 就是為了玩這個遊戲於是開始自學英文跟寫程式, 所以這遊戲可說是我人生一大轉捩點啊.
然後還找到了一些很早期的電腦遊戲的說明書, 蠻有趣的.
回想起來現在科技實在很進步, 現在有了DirectX或OpenGL, 很容易就可以做出3D的程式. 在我那個年代, 想做 3D就得從最底層做起, clipping, rasterizer, texture mapping都得自己寫, 跟現在實在差很多啊.
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Life
Wednesday, December 10, 2008
Crysis Model Exporter
今天在網路上發現一個可以輸出Crysis模型的工具, 有Maya及Blender3D版本,有興趣的人可以到這裡找到詳細說明. 這個工具使用起來挺方便的, 好像也能輸出動畫, 不過我還沒試過. 用Crysis的model放入LynxEngine中render, 順便跟CryEngine比較一下結果, 此次是使用deferred shading來渲染的. 不過人臉的SSS(sub-surface scattering)貼圖還不知使用何種演算法, 不過我推測應該是用來紀錄臉部皮膚的透光率及穿透顏色係數, 有時間再來研究看看囉.
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Tuesday, December 09, 2008
Thursday, November 27, 2008
Monday, November 10, 2008
Saturday, October 11, 2008
Email from Crytek!
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在信中他提到他每年年底都會寄信給他所追蹤的talented individuals, 他說他已經注意我的LynxEngine一陣子了, 覺得做的還不錯, 正好他們又要擴充研發人員, 所以問我有沒有興趣. Gee! 我知道德國有一些人會上我的網頁, 但沒想到居然其中居然有Crytek的人! 這封信給我很大的鼓勵, 表示目前LynxEngine已經有達到我所設定的水準了, 這幾年的努力總算沒有白費.
不過已經好一陣子沒更新網頁了, 雖然沒有新的rendering畫面, 不過這幾天還是將進度post上去一下好了, 免得大家以為LynxEngine的計畫已經胎死腹中了 :)
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Life,
LynxEngine
Thursday, October 09, 2008
Pictures of Poor Cola
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可樂
LynxEngine Update : Deferred Shading Support
之前一段時間因為太忙了, 花在引擎上的時間比較少, 所以也就很少post新的進度. 回台灣後, 則是因為寫引擎太忙了, 所以也沒時間post新的進度 :P
回來這一個月其實也都是都花在修正引擎的一些設計上, 算是refactoring, 所以並沒增加新的功能, 但是引擎的架構更強固也更有彈性了. 有鑑於現在遊戲對光源數量的要求越來越高, 前天晚上則開始將deferred shading部分加入引擎的lighting 系統中, 昨天晚上完成了大致的架構, 基本上會用到三張跟back buffer size相同的GBuffer, 所以當解析度高時記憶體用量會是個問題.
同樣用之前的場景做了測試, 即便在只有一盞環境燈跟一盞聚光等的情況下, 在HD4870上仍有20%的效率提升, 所以光源數多的話效能會提升更多, 而最佳化後也還可以有更好的效能提升(目前還沒有做unlighted pixel的rejection). 看來我應該會朝這方向移動了, 尤其DX10之後很多deferred shading原本的缺點都可以解決了.
回來這一個月其實也都是都花在修正引擎的一些設計上, 算是refactoring, 所以並沒增加新的功能, 但是引擎的架構更強固也更有彈性了. 有鑑於現在遊戲對光源數量的要求越來越高, 前天晚上則開始將deferred shading部分加入引擎的lighting 系統中, 昨天晚上完成了大致的架構, 基本上會用到三張跟back buffer size相同的GBuffer, 所以當解析度高時記憶體用量會是個問題.
同樣用之前的場景做了測試, 即便在只有一盞環境燈跟一盞聚光等的情況下, 在HD4870上仍有20%的效率提升, 所以光源數多的話效能會提升更多, 而最佳化後也還可以有更好的效能提升(目前還沒有做unlighted pixel的rejection). 看來我應該會朝這方向移動了, 尤其DX10之後很多deferred shading原本的缺點都可以解決了.
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LynxEngine
Wednesday, October 08, 2008
LynxEngine Performance on HD4870, HD4870X2 and GTX260
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基本上我還沒有開始對ATI的卡做最佳化, 而是都使用最相容的方式來做, 我一直認為HD4870只比GTX260快一些而已, 這個數據頗令我意外的, 計算起來HD4870效能是GTX260的1.84倍! 這結果也在一次印證我過去對遊戲開發者所說的, 當遊戲引擎使用general的最佳化技巧時, 通常在ATI的卡上效能都比在NV上好.
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標籤:
LynxEngine
Thursday, September 18, 2008
Friday, September 12, 2008
Finally in Taiwan
接下來會在台灣待個一年, 有需要支援的亞洲遊戲公司可以跟我聯絡喔, 我公司的email是 owen.wu@amd.com .
Wednesday, August 27, 2008
The Way to Superdog
到了Superdog, 交代好餵可樂藥跟健康食品的時間後, 就把可樂帶到後面的playground了. 之後我呆在車子觀察可樂(因為在外面被她看到的話她會太
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可樂
Thursday, August 14, 2008
Some words from NVIDIA
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HD4870 X2 待機 192W 3D 428W $549
GTX280 待機 167W 3D 361W $649
GTX260 待機 154W 3D 297W $339
由數據可以看出, 事實上HD4870 X2跟GTX280比是很合理的, 而且HD4870 X2不但比較快還比較便宜, 根本算是越級挑戰. 什麼? 你說HD4870 X2是雙GPU跟單GPU的GTX280比是不公平的, 那G90一顆有R700兩顆大, 那單顆來比不是也很不公平?
最後一句最好笑,
"* 我們也聽說Radeon HD 4870X2的重量頗重,且如果安裝不當,可能會導致當機與震動問題。", 感覺好像小孩子在吵架, 不像是一家大公司會發的新聞稿.
標籤:
Working
HD 4870 X2 & HD4850 X2 Released
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很多專業的網站都已經完成了HD4870 X7的評測, 尤其是跟NVIDIA的GTX280的比較, 幾乎是一面倒的大獲全勝, 相信短期之內NVIDIA應該還沒有可以與之抗衡的產品. 以下摘錄一些硬體網站的評價.
Hexus (UK)
“Such is the performance lead at the WQXGA setting, that it's over 60 per cent faster than the previous champ, GeForce GTX 280, in both Race Driver: GRID and Call of Duty 4: Modern Warfare. A 50 per cent lead in Company of Heroes: Opposing Fronts and 30 per cent advantage in Enemy Territory: Quake Wars is nothing to sniff at either.
Can, whoop-ass, ouch all come to mind.”
Tom’s Hardware (Global but reviewer based in France)
And thus, Nvidia has finally been beaten and won’t be able to respond in the coming weeks. Considering the size and price of its own GT200 graphics processor, Nvidia is somewhat prohibited from any sort of retaliation based on the same bi-GPU solution.
In short, the Radeon HD 4870 X2 is the newest and fastest 3D card of the moment—25% better on average than the GeForce GTX 280 and up to 51% at the highest resolutions. And if you’re hoping for something in the near future with lower energy consumption, less noise, or a lower price, we’d recommend you not hold your breath.
Guru3D (Netherlands)
The R700, is an extremely powerful graphics solution that will offer much better overall performance than anything currently available on the market. The Radeon HD 4870 X2 undeniably is the fastest performing product on the market right now. You'll just love the 4870 X2.
從我進入ATI以來, 這顆晶片應該是ATI最成功的一顆晶片, 不但時程效能都趕上了對手, 價格也十分漂亮. 以我之前做的DX10 Skinning Animation範例程式來做試驗, 5120個31跟骨頭的角色, 加上三張Shadow Map的rendering(也就是5120x4 = 204800個角色的rendering), 在HD4870 X2上可以跑到fps 170左右, 運算能力相當驚人. 當然最希望的就是這次的HD4800系列能多賺點錢, 今年分紅就有望啦 :).
標籤:
Working
Monday, August 04, 2008
Larrabee 新消息
tgdaily昨天刊出了一則關於Intel Larrabee的最新消息, 從文章中可以得知, Intel應該會提供與現有Graphics API(OGL and D3D)相容的介面, 而不是只有ray tracing的API. 如果Intel真的推出OGL或是D3D的相容介面, 那Larrabee的唯一問題就只剩他的效能能到哪裡了, 如果Intel能提供跟當時mainstream的顯示卡相差不遠的效能跟價格, 那AMD跟NVIDIA可能就有大麻煩了. 再加上Larrabee是x86核心, 可以有更有彈性的GPGPU應用以及GPU與CPU共享的記憶體, 對程式師而言將有著更大的吸引力. 對我而言, 只要他的效能能達到一定水準, 我還蠻有興趣來研究一下的.
tgdaily的文章還刊出了Intel對HL2, GOW以及Fear所做的測試, 顯示核心數目與效能是呈線性成長的, 雖然沒有公佈出效能數據, 不過可以得知Intel內部應該已經有了OGL或是D3D介面的實做版本了, 這點蠻令人期待的, 也許在接下來的Siggraph Intel還會公佈更多的消息.
tgdaily的文章還刊出了Intel對HL2, GOW以及Fear所做的測試, 顯示核心數目與效能是呈線性成長的, 雖然沒有公佈出效能數據, 不過可以得知Intel內部應該已經有了OGL或是D3D介面的實做版本了, 這點蠻令人期待的, 也許在接下來的Siggraph Intel還會公佈更多的消息.
Saturday, June 21, 2008
ATI RV770 Launched!!
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標籤:
Working
Sunday, June 15, 2008
Going back to Taiwan
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因為這次要回去一段不算短的時間, 而又來不及把可樂一起帶回去, 所以得為可樂找一個好的kennel. 之前原本考慮Petsmart的 pet hotel, 但是他所有設施都是在室內, 這樣可樂會都曬不到太陽, 這樣應該很不健康. 所以又上網路上搜尋所謂的Dog Camp, 類似小孩的camp, 讓狗狗們整天在戶外場地玩, 這樣看起來可樂可能會比較快樂. 比過由於需要很大的戶外場地, 這些camp都在比較郊外的地方, 開車都要將近一小時.
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
當可樂睡到伸舌頭時就表示他真的累了 :)
P.S. : 台灣遊戲公司需要AMD/ATI技術支援的可以留一下言, 等我回到台灣後可以找時間過去拜訪.
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