終於拿到美術做給我的高度圖,於是趕快將Parallax Occulsion Mapping加入rendering system中,感謝鈺琦同學的大力幫忙,呵呵。 詳細細節可以到www.LynxEngine.net看看。
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終於拿到美術做給我的高度圖,於是趕快將Parallax Occulsion Mapping加入rendering system中,感謝鈺琦同學的大力幫忙,呵呵。 詳細細節可以到www.LynxEngine.net看看。
休息了兩個禮拜沒有做引擎,趁著禮拜五晚上將水的效果加入引擎中,其實正確應該說反射及折射效果,以及Normal map造成的distortion。可以到DivX Stage6看看影片,詳細內容可以到www.LynxEngine.net 看看。
最近在網路上發現一個有趣的flash game,玩法很像魔法氣泡,不過氣泡變成了可愛的動物。我對這種遊戲不是太在行啦,到是我老婆玩的不肯睡覺,遊戲的魔力真大啊,呵呵。有興趣的可以上去玩看看,可別玩的不睡覺喔。
趕在Vista推出的前一天,我們正式推出了我們的新driver,不但同時支援32跟64位元的Vista,還完整的支援了DX9,CrossFire,甚至還支援了Blu-ray跟HD-DVD,CCC的啟動速度也大有改進 ,而且醜醜的跑車preview終於被換掉啦。相較起來,Nvidia在第二天才推出Beta版的driver,而且SLI的支援還不是很完整,一向以driver品質自豪的Nvidia這次有點灰頭土臉了。
這禮拜沒有增加什麼新的特效,只有將shadowmap跟motion blur的效果加入真實的遊戲場景中試試看效果如何。執行效率還有蠻大的調整空間的,但是可能要等到整個引擎架構確定之後才會來做執行效率的改進。LynxEngine網站中有動態的影片可以下載。

這幾天測試了一下使用GS來做progressive mesh,也就是說在GS中重新產生新的index buffer,而不需要經過CPU來運算。因為GS雖然有增加primitive的功能,但是必須很小心的使用,而且當資料比大到一個程度時,效率就會直線滑落。所以想要用GS來做tessellation就變得不是那麼容易了,於是我就想先試試減面的效果。在GS中做progressive mesh雖然是沒有什麼瓶頸問題,但是由於減面後的vertex order並不是vertex cache最佳化的order,面數雖然少了,但是效能反而沒有比較好。這個星期有空的話,或許會來試試GS的subdivision。BTW,猜的出測試的模型是哪個遊戲的角色嗎?
今天晚上將pixel motion blur效果加入了引擎中,詳細介紹可以到LynxEngine Project的新聞區中瞧瞧。接下來會做一些引擎架構調整的工作,然後再來就是water effect以及per pixel displacement。
耶誕節這幾天,除了打打Zelda之外,也將Shadowmap以及Cube Shadowmap整合進引擎中了,同時也支援PCF以及Variance的filtering,Bilinear PCF的支援可能要等我有新的NV卡在來做吧。目前想做一個小的Demo,可以互動性的展示動態光源,應該這幾天可以完成吧。接下來會做的rendering效果應該會是pixel based motion blur吧,編輯器依舊找不到bug在哪,所以短時間內只能多做些引擎部分的程式了。
Wii在前幾天釋出了免費的Opera browser,於是上網下載來試用,試用了幾天後,感覺這個版本的品質還蠻不錯的,除了看flash影片有一兩次會當機外,其他時間都操作的很順利。中文字部分只要日本漢字有的可以顯示,用Wiimote再電視上瀏覽出乎意料的好用,不過一般網頁的字顯示起來還是太小了(因為只有480p),雖然有zoom的功能,不過一但Zoom了之後操作起來就沒那麼方便了。最棒的是flash的支援還蠻完整的,所以當瀏覽YouTube時就比在電腦螢幕上爽很多了。不想開電腦上網時,用Wii上網就是個不錯的選擇。
今天向公司訂的X1650終於到了,這一版有512M的VM,跑起一些用大貼圖的遊戲應該不錯吧,不過X1650的VSU以及PSU都比舊的X800還少,所以執行3D的效率沒之前的卡好。Anyway,總算有卡可以來跑3D了,不過在前一陣子重整引擎並加入Unicode支援後,